Dragonlance - Aventure en Ansalonie

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Histoire {#histoire}

L’histoire de tout monde est à la fois vaste et fragmentée, avec ses pièces manquantes et ses perspectives oubliées, mais celle de Krynn se distingue par le désastre qui l’a fracassé : le Cataclysme.

Le monde de Krynn fut forgé puis détruit et pourtant, brisé et balafré, il se perpétua.

La plupart de ses habitants, occupés à survivre parmi ses terres convalescentes, se fichent bien des âges d’antan.

Mais les sages qui recollent les morceaux du passé se concentrent sur trois époques :

  • avant le Cataclysme,
  • le Cataclysme à proprement parler,
  • et l’ère funeste qui l’a suivi.

Avant le cataclysme {#avant-le-cataclysme}

Les premiers siècles de Krynn sont passés dans la mytho histoire.

L’histoire de Krynn démarre à l’ère de la création, lorsque les dieux forgèrent le monde à partir du chaos primordial. Les archives de cette ère ne sont que légendes et vieux manuscrits controversés.

Suit l’ère des Rêves, époque de Héros affrontant les forces du mal.

Nombreuses sont les cultures et institutions modernes dont les origines remontent à cette ère, notamment les chevaliers solamniques, les mages de Haute Sorcellerie et le royaume nain de Thorbardin.

L’ironie veut que chacune de ces cultures qualifie les récits fondateurs des autres de simples mythes tout en clamant farouchement la véracité du leur.

Ce fut au cours d’un conflit épouvantable connu sous le terme de Troisième Guerre draconique que le chevalier Huma Fléau-des-Dragons reçut la première des légendaires lancedragons.

Il s’en servit pour terrasser la déesse Takhisis, maléfique Reine des Dragons, et mettre un terme à la guerre, contraignant l’entité et ses dragons à quitter Krynn.

Les dragons bienveillants de Krynn ne tardèrent pas à prendre eux aussi congé, livrant le monde aux mortels et aux dieux qui subsistaient.

Au cours des mille années qui précédèrent le Cataclysme, période appelée ère du Pouvoir, plusieurs nations humaines prospérèrent en conquérant au nom du bien de vastes étendues du continent d’Ansalonie. Mais le triomphe de l’ère du Pouvoir sema les germes de sa déchéance.

Au fil des siècles, la cité d’Istar, en Ansalonie orientale, se mua en véritable empire continental, ce qu’elle dut en partie à son alliance militaire avec les chevaliers solamniques.

Istar finit par être gouvernée par une succession de prêtres-rois qui la désignèrent comme centre du monde et se nommèrent messagers saints des dieux du bien.

Sous leur autorité, Istar déclara la guerre à tout acte, tout peuple et même toute idée que les prêtres-rois considéraient comme maléfiques.

De plus en plus rigide et théocrate, Istar atteignit l’apogée de sa puissance juste avant de connaître une chute apocalyptique. Le dernier des prêtres-rois poussa plus loin encore l’audace magique, puisqu’il accomplit un rituel d’ascension divine afin de régner sur Krynn à jamais au nom du bien.

Ce fut alors que les dieux agirent en condamnant Istar à l’unisson.

Le cataclysme {#le-cataclysme}

Dans une ultime tentative d’éviter la destruction globale, les dieux prononcèrent les Treize Semonces, signes censés dissuader le prêtre-roi de sévir.

Les arbres pleurèrent du sang, des incendies se déclarèrent sans raison et des cyclones frappèrent le rutilant temple du prêtre-roi.

Les dieux prévinrent aussi quelques mortels désignés, estimant que si l’un d’entre eux atteignait Istar et empêchait le rituel, il prouverait que le monde ne serait peut-être pas irrécupérable.

Mais ces messagers échouèrent ; le prêtre-roi et ses fidèles traitèrent ces mises en garde comme l’œuvre du mal, sans dévier de leur voie.

Quand arriva l’heure du rituel d’ascension du prêtre-roi, les dieux emmenèrent leurs fidèles les plus pieux et frappèrent de châtiment tous les autres
.
Une montagne de flammes tomba du ciel, entraînant la destruction d’Istar.

La mer de Sang, océan apparu en scindant l’Ansalonie orientale, consuma l’empire.

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Les littoraux se déplacèrent d’un bout du monde à l’autre, ce qui déchira les nations, inonda des régions et entraîna certains ports en haute mer.

Certaines contrées échappèrent certes au pire du désastre, mais nulle ne fut épargnée par le courroux divin.

Les dieux et leurs faveurs ne furent plus qu’un souvenir qui, petit à petit, tomba dans l’oubli.

Après le cataclysme {#après-le-cataclysme}

Le Cataclysme engendra une longue période de chaos.

Au fil des trois siècles qui suivirent, que l’on.désigne sous le terme de règne des Ténèbres, cultures et écologies subirent des bouleversements se traduisant par la famine, les épidémies et des migrations.

Les chevaliers solamniques, champions résolus à maintenir l’unité de l’Ansalonie, mais perçus comme anciens alliés d’Istar, suscitent la méfiance et la persécution dans tout le continent, y compris en Solamnie.

Les nations elfiques fermèrent leurs frontières.

Les nains de Thorbardin se retranchèrent dans leurs profonds tunnels en refusant l’accès aux réfugiés de la surface

Des nations de hobgobelins et d’ogres se développèrent, profitant du déclin de l’humanité pour coloniser des régions entières.

Avec le temps, les pires effets du désastre s’estompèrent

Bien que nombre d’elfes et de nains des montagnes vivent toujours en réclusion, d’autres cultures se sont timidement reconstruites. Des explorateurs ont commencé à cartographier ce continent profondément altéré. Des liens commerciaux entre sociétés ont été rétablis, favorisant unité et diversité.

Tandis que se relevaient les civilisations de Krynn et qu’émergeaient de nouvelles cultures, le monde apprenait à accepter une troublante vérité : les dieux étaient vraiment partis.

Les clercs véritables, ceux qui accomplissaient des miracles au nom de leur divinité, avaient disparu.

Parmi la population, certains restèrent pieux, mais bien d’autres se tournèrent vers d’autres cultes factices, en quête de réponses et de réconfort.

Chronologie {#chronologie}

Nous sommes en 351 AC (351 Ans après le cataclysme)

Peuples de Krynn {#peuples-de-krynn}

ELFES {#elfes}

Les diverses cultures elfiques qui résident en Ansalonie comptent les

  • hauts-elfes qualinesti et silvanesti,
  • les elfes sylvestres kagonesti,
  • et les elfes des mers dargonesti et dimernesti
    .

Il y a plus de deux mille ans, les guerres Fraternelles divisèrent les hauts-elfes d’Ansalonie en deux groupes, les silvanesti à l’est et les qualinesti à l’ouest.

Aucune des deux ethnies n’a fait le premier pas de la réconciliation dans les millénaires qui ont suivi. Si l’on remonte encore plus loin dans le passé, ces nations de hauts-elfes prirent leurs distances avec leurs cousins kagonesti, tandis que les vagues mêmes isolèrent les dargonesti et dimernesti de leurs parents de la surface.

Les elfes d’Ansalonie préfèrent rester entre eux, si bien que les demi-elfes demeurent rares, surtout en dehors des nations elfiques.

HAUTS-ELFES SILVANESTI {#hauts-elfes-silvanesti}

Dirigeant: Lorac Caladon

Silvanesti, premier royaume elfique, s’étend en Ansalonie méridionale.

Durant d’innombrables générations, les elfes silvanesti ont vécu au sein d’une société très hiérarchisée et fermée aux étrangers.

HAUTS-ELFES QUALINESTI {#hauts—elfes-qualinesti}

Il y a fort longtemps, un groupe de hauts-elfes quitta Silvanesti en quête d’une société plus égalitaire.

Ils voyagèrent dans l’ouest lointain pour y fonder une nouvelle patrie sylvestre qu’ils nommèrent Qualinesti.

Moins portés sur les castes que leurs ancêtres et plus enclins à traiter avec les étrangers, les elfes qualinesti entretinrent même de bonnes relations avec les nains de Thorbardin.

Depuis le Cataclysme, toutefois, ils se ²sont retirés du monde et rares sont les étrangers qui osent s’approcher de leurs frontières jalousement surveillées.

ELFES SYLVESTRES KAGONESTI {#elfes-sylvestres-kagonesti}

Les kagonesti descendent d’elfes qui ne se sont jamais installés dans les cités forestières de Silvanesti, pré- férant une existence nomade qui favorise l’harmonie avec la nature.

La plupart de ces elfes sylvestres vivent en petites tribus dans les forêts de l’Ergoth du Sud.

ELFES DES MERS {#elfes-des-mers}

Deux ethnies d’elfes des mers ont élu domicile sur les océans cernant l’Ansalonie.

Les dargonesti, également appelés elfes des profondeurs demeurent au cœur des océans.

Leurs cousins les dimernesti sont souvent appelés elfes des hauts-fonds.

Les dimernesti vivent plus près des terres, mais leurs liens avec la mer, sa faune et sa flore restent très forts.

Les Ansaloniens ont rarement l’occasion d’apercevoir ces deux peuplades d’elfes des mers qui se cantonnent à leurs communautés aquatiques.

Les elfes des mers sont très rares

GNOMES {#gnomes}

Les gnomes bricoleurs du mont Assez constituent la communauté gnome la plus connue de Krynn.

Bien qu’ils vivent dans un monde baigné d’énergies magiques, nombre de ces gnomes des roches s’adonnent à des activités scientifiques et aux inventions les plus complexes.

Le mont Assez, volcan creux et endormi sur l’île de Sancrist, est un foyer de merveilles et de catastrophes.

C’est ici que de fougueux inventeurs gnomes conçoivent et éprouvent sans relâche des appareils prodigieux, et tirent les enseignements de leurs échecs non moins stupéfiants.

Les gnomes des forêts sont moins nombreux en Ansalonie. Leurs modestes communautés se cachent au cœur des forêts de Sancrist et de Kenderfoule, où ils vivent en harmonie avec la nature sur la voie de l’invention.

Humains {#humains}

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On retrouve les humains partout en Ansalonie

Ils dirigeaient les plus grands empires du continent avant le Cataclysme, puis se dispersèrent durant la dévastation qui suivit.

De nombreux humains ne se sont jamais installés après le Cataclysme et ont préféré rejoindre des cultures itinérantes ou nomades.

Les villes humaines sont rares et souvent modestes, développées autour de structures naturelles qui ont abrité les communautés dans le sillage du Cataclysme.

ABANASINIE {#abanasinie}

Plusieurs communautés paisibles parsèment la région d’Abanasinie, notamment Solace, ce village bâti parmi les branches de gigantesques valloniers.

Les questeurs théocrates ont pris le pouvoir régional depuis quelques années.

Leur religion avide contrôle la ville de Haven et les communautés voisines au nom de divinités aussi vagues que capricieuses qui condamnent tout usage de magie.

Les vastes plaines du nord de la péninsule Abanasinienne accueillent les nomades humains qu’on appelle « peuple des plaines ».

ERGOTH DU SUD ET DU NORD {#ergoth-du-sud-et-du-nord}

Le Cataclysme a scindé le pays d’Ergoth en deux, ébranlant les vestiges de l’empire humain qui régnait jadis ici

Dans l’Ergoth du Nord, des communautés éparses qui se présentent comme les héritiers de l’empire déchu d’Ergoth vivent parmi les ruines de leurs cités et forteresses.

Ces Ergothiens entretiennent une paix prospère avec l’enclave kender de Hylo et les gobelins des arides terres du sud, avec lesquels ils partagent leur île.

Plus rares sont les humains installés en Ergoth du Sud, qui vivent souvent le long des côtes et restent à l’écart des bandes d’ogres et de géants.

SOLAMNIE {#solamnie}

Autrefois puissant empire, la Solamnie ne connaît plus la gloire d’antan. Elle reste l’une des nations les plus vastes et prospères du continent, mais ses provinces égoïstes sont enclines à la querelle.

Les chevaliers solamniques, protecteurs légendaires du pays, sont de moins en moins nombreux. Pour autant, ces derniers continuent de défendre les innocents et d’incarner l’honneur.

TARSIS {#tarsis}

À l’issue du Cataclysme, les plaines verdoyantes de l’Ansalonie méridionale ont dépéri pour laisser place aux plaines de Poussière.

Le littoral fut défiguré et la cité de Tarsis devint un port privé de mer.

C’est dans ce lieu abandonné par les flots que les vestiges décrépis des célèbres navires de la ville gîtent sur des bancs de sable.

Le reste de la cité tente de survivre par le commerce entre petites communautés et bandes itinérantes venues des plaines.

Celles et ceux qui vivent ici ont adapté leur savoir-faire maritime à l’aridité de l’actuel environnement et vivent de chasse, de récupération et du commerce.

AUTRES CONTRÉES {#autres-contrées}

D’autres horizons d’Ansalonie accueillent certaines tribus nomades et de petites communautés distinctes.

L’Est Sauvage. Les tribus humaines farouchement indépendantes de l’Est Sauvage sillonnent les steppes de Qlettaar, de l’océan Turbide à la Nouvelle-Mer. Ces nomades ne tolèrent aucune intrusion sur leurs terres, qu’il s’agisse de Solamniques ou de pillards hobgobelins venus de l’est.

Le Goodlond. Bien que le Goodlond soit principalement occupé par les kenders, diverses tribus humaines errent parmi les plaines de Derly et les côtes de la mer de Sang d’Istar. Beaucoup habitent les ruines istariennes et sont parfois contraints à gérer des technologies qui les dépassent et une magie d’un autre temps.

Le Khur. Les tribus humaines nomades du Khur vivent dans une contrée rude et rocailleuse. Ces bandes ont été unifiées contre leur gré par le chef local SalahKhan

Le Nordmaar. La plupart des humains du Nordmaar vivent au sein des communautés côtières du nord ou parmi les tribus nomades du sud. Ces deux fières ethnies ont gardé des liens forts avec le peuple de Solamnie

PEUPLES D’AILLEURS {#peuples-d’ailleurs}

Les ethnies qui ne sont pas originaires de ce monde peuvent néanmoins trouver le chemin de Krynn. Il est possible de croiser en Ansalonie des membres isolés (voire de petites enclaves) de peuples comme les drakéides, les halfelins, les tieffelins et toute autre race.

On peut imaginer que ces individus ont franchi un portail pour se retrouver sur Krynn ou qu 'ils faisaient du commerce avec l’un des grands empires précataclysmiques de Krynn.

Ces idées parmi d’autres vous permettront d’interpréter des personnages de n’importe quelle race dans vos aventures à travers Krynn.

NAINS {#nains}

Bien qu’ils soient connus pour leurs augustes nations souterraines, les nains commercent et voyagent parmi les peuples de la surface de Krynn depuis longtemps.

Le Cataclysme a dévasté de nombreux territoires nains et détruit certains de leurs royaumes souterrains parmi les plus grands.

D’autres, comme la nation de Kayolin, furent isolés de leurs alliés lorsque la Nouvelle-Mer submergea les terres. D’autres encore, comme le grand royaume nain de Thorbardin, se replièrent sur euxmêmes et le sont restés jusqu’à ce jour.

THORBARDIN ET LA GUERRE DE LA PORTE DES NAINS {#thorbardin-et-la-guerre-de-la-porte-des-nains}

Le royaume de Thorbardin subsiste depuis des millé- naires sous les monts Kharolis au sud-ouest de l’Ansalonie, mais les siècles écoulés depuis le Cataclysme y ont engendré des divisions.

Les nains de Thorbardin se répartissent entre clans ancestraux.

Bien des générations avant le Cataclysme, les nains qui résidaient à l’air libre fondèrent le clan Neidar, connu pour travailler la terre et marchander avec les autres peuples de la surface.

À l’issue du Cataclysme, la nourriture venant à manquer et l’avenir s’avérant incertain, le grand roi de Thorbardin condamna les portes du royaume à tous les étrangers, y compris les Neidar.

Affamés et s’estimant trahis, ces nains de la surface s’allièrent avec d’autres réfugiés aux abois pour tenter en vain de prendre Thorbardin par la force.

Le conflit qui devait se nommer la guerre de la Porte des Nains engendra une durable inimitié entre les communautés naines de la surface et celles des profondeurs.

NAINS DES MONTAGNES {#nains-des-montagnes}

Sous la houlette de l’aristocratique clan Hylar, les nains des montagnes restent les meneurs incontestés de Thorbardin. De nombreux grands guerriers, ingénieurs et artisans se sont établis en ce magnifique domaine.

Fiers et réservés, la plupart des clans de Thorbardin restent consciencieusement à distance des étrangers, les nains comme les autres. Certains nains, toutefois, se lassent de l’existence confinée dans ces anciens tunnels et envisagent de rejoindre le monde d’en haut.

NAINS DE S COLLINES {#nains-de-s-collines}

Les nains exclus de Thorbardin ont vécu à la surface durant les années qui ont succédé au Cataclysme.

Désormais connus sous le terme de nains des collines, ils ont foulé les terres et côtoyé les peuples de la surface pendant des siècles. Rares sont ceux qui ont gardé leur nom d’antan, les Neidar, la plupart préférant oublier leurs liens avec leurs cousins des montagnes.

Certains nains des collines sont marchands itinérants, d’autres se sont établis parmi les autres communautés ethniques d’Ansalonie. D’autres encore, reclus invétérés, survivent comme ils le peuvent dans les ruines et les contrées inhospitalières

KENDER {#kender}

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Lors des origines mythologiques de Krynn, le dieu de l’artisanat Réorx laissa libre cours à sa créativité.

De nombreux peuples émergèrent de sa forge divine, mais certains ont évolué depuis leur conception.

Un groupe de gnomes fut ainsi transformé par une magie débridée qui leur conféra une curiosité et une intrépidité presque surnaturelles. Il s’agissait des premiers kenders.

Originaires du monde de Krynn, les kenders sont de petits Humanoïdes ressemblant à des humains très divers dotés d’oreilles pointues.

Les kenders montrent une curiosité inouïe qui les pousse à l’aventure.

Cette soif de découverte leur fait souvent emprunter des portails vers d’autres plans et mondes.

Les kenders amassent parfois quantité de choses étranges. Certains collectionnent de simples bibelots ou des reliques tirées de sites magiques, d’autres font du vol leur profession.

Religion {#religion}

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Institutions {#institutions}

CHEVALIERS SOLAMNIQUES {#chevaliers-solamniques}

Les chevaliers solamniques, ordre chevaleresque le plus célèbre d’Ansalonie, ont engendré de nombreux héros illustres.

Les origines de l’organisation remontent à plus d’un millénaire, durant le règne de l’empire ergothien en Ansalonie occidentale.

Vinas Solamnus, maître de la garde impériale ergothienne, fut dépêché en Ergoth oriental pour réprimer une rébellion de masse.

Mais Solamnus entendit les griefs des rebelles et, gagné à leur cause, marcha à leurs côtés jusqu’à la capitale ergothienne de Daltigoth.

La cité tomba et Vinas Solamnus fut couronné roi d’une nouvelle nation indépendante sur les plaines orientales, nation qu’on baptisa Solamnie en son honneur.

Le roi Solamnus s’efforça avant tout de diriger justement cette nouvelle société.

Sur l’île de Sancrist, au pied d’un bloc de granit noir dans une clairière isolée, il implora l’assistance des dieux.

Trois des divinités du bien lui apparurent : Paladine, dieu de la justice et de l’ordre; Kiri-Jolith, dieu de la guerre équitable; et Habbakuk, dieu de la nature, de la loyauté et des élé- ments.

Les trois divinités inspirèrent trois ordres chevaleresques qui allaient défendre ensemble le royaume sous l’appellation de chevaliers solamniques.

UNE FIERTÉ ENTACHÉE {#une-fierté-entachée}

Avant le Cataclysme, la Solamnie brillait tel un flambeau de paix et de prospérité.
À la suite du Cataclysme, la foi des gens dans la chevalerie déclina pour se muer en méfiance.

La rumeur avançait que les chevaliers avaient eu les moyens de contrer le Cataclysme, mais qu’ils avaient échoué ou avaient préféré s’abstenir d’après certains pour se débarrasser d’Istar et asseoir le pouvoir de l’organisation.

Leur influence déclinant, les chevaliers sont désormais enfermés dans une amère querelle intestine : vaut-il mieux se conformer à leur code rigoureux au risque de sombrer dans l’obsolescence, se conforter dans l’idée de rester fidèle à leurs origines ? Ou bien accepter le monde tel qu’il évolue et se battre pour le défendre, même si les chevaliers devront eux-mêmes changer pour ce faire ?

LA RÈGLE ET LA MESURE {#la-règle-et-la-mesure}

Les chevaliers solamniques adhèrent à un code chevaleresque bipartite : la Règle et la Mesure, toutes deux inspirées des écrits de Vinas Solamnus.

La Règle est simple et entretient l’ambition, c’est l’astre par lequel on s’oriente, tandis que la Mesure énonce les préceptes spécifiques et la bonne conduite de l’organisation.

La Règle. La Règle des chevaliers solamniques est restée la même depuis que Vinas Solamnus a fondé l’organisation : « Est Sularus oth Mithas » ou « Mon honneur est toute ma vie ».

Ce précepte, le sacrifice absolu pour l’honneur, guide les gestes de tout chevalier, du moins en théorie.

La Mesure. Contrairement à la Règle, la Mesure s’avère incroyablement complexe, un dogme d’une complexité inouïe visant à guider la chevalerie.

Elle fut à l’origine conçue par Vinas Solamnus comme base d’organisation et code de conduite des ordres chevaleresques, mais s’est étoffée au fil des années jusqu’à remplir trente-sept volumes qui couvrent tout, de l’étiquette de cour à la sellerie des montures.

Selon la Mesure, les chevaliers ne sont plus assez nombreux pour élire un grand maître, plus haute fonction de l’organisation, ce qui les prive d’une autorité capable d’abroger ou d’actualiser les détails du code.

Malgré cela, une minorité croissante de chevaliers fait pression pour que soit réformée la Mesure, estimant qu’elle est devenue ingérable et dépassée au point de ne plus servir les idéaux établis par son fondateur.

ORDRES CHEVALERESQUES {#ordres-chevaleresques}

Chevaliers de la Couronne. {#chevaliers-de-la-couronne.}

La plupart des chevaliers entament leur voyage comme écuyers parmi les chevaliers de la Couronne, qui honorent leur protecteur Habbakuk.

L’ordre met l’accent sur les idéaux de loyauté et d’obédience, fondements de tous les chevaliers, qu’ils choisissent de rester au sein de l’ordre ou d’évoluer dans l’organisation.

Les chevaliers de la Couronne sont censés porter assistance à tout chevalier qui en a besoin et à tout royaume de la Liste de loyauté, qui répertorie officiellement les alliés de l’organisation.

Chevaliers de l’Épée. {#chevaliers-de-l’épée.}

Cet ordre dévoué à l’honneur héroïque, la bravoure et la révérence envers les véritables dieux défend les vertus de Kiri-Jolith, dieu de la guerre équitable.

Ses membres se sacrifient sans trembler, ayant juré de défendre les innocents sans se soucier de leur propre souffrance. Les chevaliers qui rejoignent cet ordre entreprennent souvent une quête héroïque pour prouver leur valeur.

Chevaliers de la Rose. {#chevaliers-de-la-rose.}

Guidés par le dieu Paladine, les chevaliers de la Rose incarnent l’honneur tempéré par la sagesse et la justice.

Avant de se joindre à cet ordre, la plupart des chevaliers se sont distingués au sein de celui de l’Épée après avoir servi parmi les chevaliers de la Couronne.

Ceux qui prouvent leur loyauté et leur courage sont aptes à rejoindre l’ordre, qui défend les idéaux suprêmes de l’organisation.

MAGES DE HAUTE SORCELLERIE {#mages-de-haute-sorcellerie}

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De nombreux incantateurs de Krynn sont membres d’une organisation très ancienne : les mages de Haute Sorcellerie.

Composée principalement de magiciens, auxquels s’ajoutent des ensorceleurs, occultistes et autres lanceurs de sorts en effectif moindre, elle se compose de trois ordres.

Chaque ordre se consacre aux vertus prônées par un dieu de la magie et honore la lune associée à cette divinité.

Les trois ordres coopèrent au sein de l’organisation, supervisée par un conseil de membres émérites qu’on appelle le Conclave.

Les trois branches se consacrent à l’étude de la magie et s’unissent dans la défense de leur savoir et de leurs traditions, mais elles se distinguent par leur philosophie de la magie.

ORDRE DES ROBES BLANCHES {#ordre-des-robes-blanches}

Les Robes Blanches, dévouées au dieu bienveillant Solinari, acceptent la responsabilité solennelle de ne recourir à la magie que pour rendre le monde meilleur. La voie qu’elles empruntent n’est guère aisée ; chaque jour ou presque, un mage des Robes Blanches rencontre une situation qui le contraint à décider si elle justifie qu’il intervienne dans les affaires d’autrui, au nom du bien.

ORDRE DES ROBES ROUGES {#ordre-des-robes-rouges}

Disciples de la déesse neutre Lunitari, les Robes Rouges assistent autrui quand cela leur sied et emploient leurs talents à leurs propres fins. Les mages des Robes Rouges sont censés exercer leur pouvoir de manière responsable, représenter l’ordre fidèlement et maintenir l’équilibre entre le bien et le mal par leurs actes, ainsi que dans le monde.

ORDRE DES ROBES NOIRES {#ordre-des-robes-noires}

Aussi honnies que craintes, les Robes Noires suivent l’exemple du dieu maléfique Nuitari, la lune noire de Krynn. On attend d’un mage des Robes Noires qu’il serve avant tout ses propres ambitions, puis qu’il se consacre aux desseins de l’ordre et ensuite qu’il contribue à perpétuer le bien-être du Conclave.

Le début de votre aventure {#le-début-de-votre-aventure}

Contexte {#contexte}

L’aventure débute alors que vous recevez tous une douloureuse nouvelle.

Ispin Ecuvert, cet ex aventurier devenu marchand, une de vos connaissances de longue date est décédé il y a peu et vous êtes convié à ses obsèques.

Vous avez un passé de jeune aventurier, héros local, mage ou chevalier en devenir.

Vous vous connaissez tous d’une expérience passée commune avec Ispin où vous l’aviez escorté dans un de ses déplacements marchands.

Une troupe de bandit avait tenté de vous détrousser et grâce à vos compétences respectives et la coordination d’un aventurier chevronné comme Ispin, vous aviez pu vous sortir avec brillo de ce mauvais pas.

Vous connaissez la valeurs et l’honnêteté de chacun de vos compagnons. Vous n’êtes pas forcément intimes, mais la confiance règne parmi vous.

Lettre {#lettre}sss

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Région de Volger {#région-de-volger}

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