MaĂźtrise
Les personnages et monstres se distinguent dans divers domaines. Certains excellent avec de nombreuses armes, dâautres ne savent en manier que quelques-unes. Certains brillent pour cerner les motivations dâautrui, dâautres pour percer les mystĂšres du multivers. Toutes les crĂ©atures sont dotĂ©es dâun bonus de maĂźtrise, qui reflĂšte lâimpact de lâapprentissage sur leurs capacitĂ©s. Le bonus de maĂźtrise dâun personnage augmente au grĂ© de son acquisition de niveaux (voir « CrĂ©ation de personnage »). Le bonus de maĂźtrise dâun monstre dĂ©coule de son facteur de puissance (voir « Glossaire de rĂšgles »). La table ci-dessous montre comment se dĂ©termine ce bonus.
Ce bonus sâapplique Ă un jet de d20 lorsque la crĂ©ature est dotĂ©e de la maĂźtrise dâune compĂ©tence, dâun jet de sauvegarde ou dâun objet dont elle se sert pour le jet de d20. Le bonus est Ă©galement employĂ© pour les attaques de sort et pour le calcul du DD de sauvegarde des sorts.
| Niveau ou FP | Bonus | Niveau ou FP | Bonus |
|---|---|---|---|
| JusquâĂ 4 | +2 | 17-20 | +6 |
| 5-8 | +3 | 21-24 | +7 |
| 9-12 | +4 | 25-28 | +8 |
| 13-16 | +5 | 20-30 | +9 |
Le bonus ne se cumule pas
Votre bonus de maĂźtrise ne peut pas sâajouter plus dâune fois Ă un jet de dĂ© ou Ă un nombre. Ainsi, quand une rĂšgle vous permet dâeffectuer un jet de Charisme (Persuasion ou Tromperie), vous ajoutez votre bonus de maĂźtrise si vous maĂźtrisez lâune de ces compĂ©tences, mais ne lâappliquez pas deux fois si vous maĂźtrisez les deux compĂ©tences.
Il peut en revanche arriver que le bonus de maĂźtrise soit multipliĂ© ou divisĂ© (doublĂ© ou rĂ©duit de moitiĂ©, par exemple) avant son application. Ainsi la capacitĂ© Expertise (voir « Glossaire de rĂšgles ») double-t-elle le bonus de maĂźtrise pour certains jets de caractĂ©ristique. Chaque fois que le bonus est employĂ©, on ne peut le multiplier ou le diviser quâune seule fois.
Maßtrises de compétence
La plupart des jets de caractĂ©ristique font intervenir une compĂ©tence, associĂ©e Ă un ensemble de choses que les crĂ©atures peuvent tenter par un tel jet. Les descriptions des actions que vous entreprenez spĂ©cifient la compĂ©tence appliquĂ©e si cette action est assortie dâun jet de caractĂ©ristique, et bien dâautres rĂšgles indiquent si une compĂ©tence est en jeu. Câest toujours le MD qui tranche pour savoir si une compĂ©tence sâapplique Ă une situation donnĂ©e.
Si une crĂ©ature maĂźtrise une compĂ©tence, elle applique son bonus de maĂźtrise aux jets de caractĂ©ristique qui font intervenir cette compĂ©tence. Sans cette maĂźtrise, la crĂ©ature peut effectuer des jets de caractĂ©ristique associĂ©s Ă la compĂ©tence, mais elle nâapplique pas son bonus de maĂźtrise. Exemple : si un personnage tente de gravir une falaise, le MD peut lui demander un jet de Force (AthlĂ©tisme). Si lâaventurier a la maĂźtrise dâAthlĂ©tisme, il applique son bonus de maĂźtrise au jet de Force. Sâil nâen est pas dotĂ©, il effectue son jet sans ajouter son bonus de maĂźtrise.
Liste des compétences
Les compĂ©tences figurent sur la table ci-dessous, qui fournit pour chacune des exemples dâutilisation ainsi que le jet de caractĂ©ristique le plus souvent associĂ©.
| CompĂ©tence | CaractĂ©ristique | Exemples dâapplication |
|---|---|---|
| Acrobaties | DextĂ©ritĂ© | Rester debout lorsque lâĂ©quilibre est prĂ©caire ou accomplir un exercice acrobatique. |
| Arcanes | Intelligence | Se souvenir de dĂ©tails concernant des sorts, des objets magiques ou les plans dâexistence. |
| AthlĂ©tisme | Force | Sauter plus loin que la normale, garder la tĂȘte hors de lâeau dans des flots violents ou briser quelque chose. |
| DiscrĂ©tion | DextĂ©ritĂ© | Se soustraire Ă lâattention en se dĂ©plaçant sans faire de bruit et en se cachant. |
| Dressage | Sagesse | Apaiser ou dresser un animal, ou lui faire adopter un certain comportement. |
| Escamotage | Dextérité | Faire les poches, dissimuler un petit objet ou exécuter un tour de passe-passe. |
| Histoire | Intelligence | Se souvenir de détails historiques (événements, peuples, nations et cultures). |
| Intimidation | Charisme | Impressionner ou menacer quelquâun pour quâil obtempĂšre. |
| Intuition | Sagesse | ReconnaĂźtre lâhumeur et les intentions des gens. |
| Investigation | Intelligence | Retrouver des informations obscures dans des ouvrages ou dĂ©duire le fonctionnement des choses Ă partir dâindices. |
| Médecine | Sagesse | Diagnostiquer une maladie ou déterminer les causes de morts récentes. |
| Nature | Intelligence | Se souvenir de dĂ©tails sur lâenvironnement, le relief, la faune, la flore et le climat. |
| Perception | Sagesse | Par lâintermĂ©diaire dâun ou plusieurs sens, dĂ©tecter ce qui peut Ă©chapper Ă dâautres. |
| Persuasion | Charisme | Convaincre autrui sans le brusquer, en toute sincérité. |
| Religion | Intelligence | Se souvenir de détails sur les dieux, les rituels religieux et les symboles sacrés. |
| Représentation | Charisme | Jouer la comédie ou de la musique, conter une histoire ou danser. |
| Survie | Sagesse | Remonter une piste, trouver de la nourriture, sâorienter dans la nature et Ă©viter les dangers sauvages. |
| Tromperie | Charisme | Mentir de maniÚre convaincante ou se déguiser sans éveiller les soupçons. |
Détermination de la compétence
Les maĂźtrises de compĂ©tence de dĂ©part dâun personnage sont dĂ©terminĂ©es Ă sa crĂ©ation, et les maĂźtrises de compĂ©tence des monstres apparaissent dans leur profil.
MaĂźtrise des jets de sauvegarde
La maĂźtrise dâun jet de sauvegarde permet au personnage dâajouter son bonus de maĂźtrise aux JS correspondants. Si vous avez par exemple la maĂźtrise des jets de sauvegarde de Sagesse, vous pouvez appliquer votre bonus de maĂźtrise aux JS Sagesse. Certains monstres disposent Ă©galement de maĂźtrises de jet de sauvegarde, comme lâindique leur profil.
Chaque classe dispose de la maĂźtrise dâau moins deux jets de sauvegarde, pour illustrer comment la classe forme Ă se soustraire ou Ă rĂ©sister Ă certaines menaces. Ainsi, les Magiciens maĂźtrisent les JS Intelligence et Sagesse ; ils ont appris Ă rĂ©sister aux attaques mentales.
MaĂźtrises dâĂ©quipement
Un personnage acquiert la maĂźtrise de divers outils et armes, par le biais de sa classe et de son historique. On compte deux catĂ©gories de maĂźtrises dâĂ©quipement :
Armes. Nâimporte qui peut tenir une arme, mais la maĂźtrise vous rend plus efficace dans son maniement. Si vous avez la maĂźtrise dâune arme, vous ajoutez votre bonus de maĂźtrise aux jets dâattaque correspondants.
Outils. Si vous avez la maĂźtrise dâun outil, vous pouvez ajouter votre bonus de maĂźtrise aux jets de caractĂ©ristique correspondants. Si vous avez la maĂźtrise de la compĂ©tence Ă©galement associĂ©e Ă ce jet, vous avez aussi lâAvantage au jet. Ainsi, vous pouvez conjointement tirer profit dâune maĂźtrise de compĂ©tence et dâune maĂźtrise dâoutil Ă un mĂȘme jet de caractĂ©ristique.
Actions
Lorsque votre activité ne se limite pas à un déplacement ou une simple communication, vous entreprenez généralement une action. La table ci-dessous dresse la liste des actions principales du jeu, mieux détaillées dans le « Glossaire de rÚgles ».
| Action | Résumé |
|---|---|
| Attaque | Effectuer une attaque avec une arme ou Ă mains nues. |
| DĂ©sengagement | Votre dĂ©placement ne provoque pas dâattaques dâOpportunitĂ© pour le reste du tour. |
| Esquive | Jusquâau dĂ©but de votre tour suivant, les jets dâattaque vous visant ont le DĂ©savantage et vous avez lâAvantage aux JS DextĂ©ritĂ©. Vous perdez ce bĂ©nĂ©fice si vous subissez lâĂ©tat NeutralisĂ© ou si votre Vitesse tombe Ă 0. |
| Ătude | Effectuer un jet dâIntelligence (Arcanes, Histoire, Investigation, Nature ou Religion). |
| Furtivité | Effectuer un jet de Dextérité (Discrétion). |
| Influence | Effectuer un jet de Charisme (Intimidation, Persuasion, ReprĂ©sentation ou Tromperie) ou de Sagesse (Dressage) pour influer sur lâattitude dâune crĂ©ature. |
| Intention | Se préparer à entreprendre une action en réaction au déclencheur que vous définissez. |
| Magie | Lancer un sort, utiliser un objet magique ou une capacité magique. |
| Observation | Effectuer un jet de Sagesse (Intuition, Médecine, Perception ou Survie). |
| Pointe | Pour le reste du tour, vous bĂ©nĂ©ficiez dâun dĂ©placement supplĂ©mentaire Ă©gal Ă votre Vitesse. |
| Soutien | Aider une autre crĂ©ature dans le cadre dâun jet de caractĂ©ristique ou dâun jet dâattaque, ou lui administrer les premiers soins. |
| Utilisation | Utiliser un objet non magique. |
Personnages-joueurs et monstres peuvent tenter dâautres activitĂ©s que celles couvertes par ces actions. De nombreuses capacitĂ©s de classe et autres capacitĂ©s vous fournissent dâautres options dâaction, et vous pouvez en improviser dâautres. Lorsque vous dĂ©crivez une action non dĂ©taillĂ©e dans les rĂšgles, le MD vous dira si elle est possible et quel genre de jet de d20 effectuer, le cas Ă©chĂ©ant.
Une chose Ă la fois
Le jeu recourt aux actions pour gĂ©rer ce que vous pouvez faire Ă un instant donnĂ©. Vous ne pouvez entreprendre quâune seule action Ă la fois. Ce principe est primordial au combat, comme le dĂ©crit la section «Combat ».
Les actions peuvent toutefois intervenir dans dâautres contextes : lors dâune interaction sociale, vous pouvez tenter dâinfluencer une crĂ©ature ou de recourir Ă lâaction Observation pour interprĂ©ter son langage corporel, mais vous ne pouvez pas accomplir les deux en mĂȘme temps. Et lorsque vous explorez un donjon, vous ne pouvez pas simultanĂ©ment entreprendre lâaction Observation pour chercher les piĂšges et lâaction Soutien pour aider un autre personnage Ă dĂ©bloquer une porte (via lâaction Utilisation).
Actions Bonus
Divers sorts, capacitĂ©s de classe et autres capacitĂ©s vous permettent dâentreprendre une action supplĂ©mentaire Ă votre tour, ce quâon appelle une action Bonus. La capacitĂ© Ruse du Roublard, par exemple, lui permet dâentreprendre une action Bonus. Vous ne pouvez entreprendre une action Bonus que si une capacitĂ© spĂ©ciale, un sort ou autre Ă©lĂ©ment du jeu spĂ©cifie que vous pouvez accomplir quelque chose par une action Bonus. Sans cela, vous nâavez tout bonnement pas dâaction Bonus Ă entreprendre.
Vous ne pouvez entreprendre quâune seule action Bonus, toujours Ă votre tour, si bien quâil vous faut choisir laquelle dans le cas oĂč vous auriez accĂšs Ă plusieurs actions Bonus.
Vous choisissez Ă quel moment de votre tour entreprendre une action Bonus, sauf mention contraire dans la description de celle-ci. Tout ce qui vous prive de la capacitĂ© Ă entreprendre des actions vous empĂȘche Ă©galement dâentreprendre une action Bonus.
Réactions
Certaines capacitĂ©s spĂ©ciales et situations, ainsi que certains sorts vous permettent dâeffectuer une action spĂ©ciale appelĂ©e RĂ©action. Une RĂ©action est une rĂ©ponse instantanĂ©e Ă un dĂ©clencheur, qui peut intervenir Ă votre tour ou Ă celui de quelquâun dâautre. Lâattaque dâOpportunitĂ©, est la RĂ©action la plus courante.
Lorsque vous jouez votre RĂ©action, vous devez attendre le dĂ©but de votre tour suivant pour en jouer une nouvelle. Si la RĂ©action interrompt le tour dâune autre crĂ©ature, celle-ci peut reprendre son tour juste aprĂšs la RĂ©action.
En termes de séquence, une Réaction intervient aussitÎt aprÚs son déclencheur, sauf mention contraire dans la description de la Réaction.
