Roublard 2024
Les roublards comptent sur leur ruse, leur discrĂ©tion et les vulnĂ©rabilitĂ©s de leurs ennemis pour prendre le dessus en toute situation. Ils ont le don de trouver la solution Ă presque tous les problĂšmes. Certains apprennent mĂȘme des tours de magie pour complĂ©ter leurs autres capacitĂ©s. Nombre dâentre eux se concentrent sur la discrĂ©tion et la tromperie, tandis que dâautres perfectionnent des compĂ©tences qui les aident dans les souterrains, comme lâescalade, la recherche et le dĂ©samorçage de piĂšges, et le crochetage de serrures.
Au combat, les roublards privilĂ©gient les coups subtils Ă la force brute. Ils prĂ©fĂšrent porter un coup prĂ©cis plutĂŽt quâĂ©puiser leur adversaire sous un dĂ©luge de coups.

Certains roublards ont dĂ©butĂ© leur carriĂšre en tant que criminels, tandis que dâautres ont utilisĂ© leur ruse pour combattre le crime. Quel que soit le rapport Ă la loi dâun roublard, aucun criminel de droit commun ou reprĂ©sentant de la loi ne peut Ă©galer lâintelligence subtile des plus grands roublards.
| Traits de base du roublard | |
|---|---|
| Caractéristique principale | Dextérité |
| DĂ© de vie | D8 par niveau de roublard |
| Maßtrise des jets de sauvegarde | Dextérité et Intelligence |
| Maßtrises de compétence | 4 au choix parmi : Acrobaties, Athlétisme, Tromperie, Intuition, Intimidation, Investigation, Perception, Persuasion, Escamotage et Discrétion |
| MaĂźtrise dâarme | Armes courantes et armes de guerre qui ont la propriĂ©tĂ© Finesse ou LĂ©gĂšre |
| MaĂźtrise dâoutils | Outils de voleur |
| Formation aux armures | Armures légÚres |
| Ăquipement de dĂ©part | Choisissez A ou B : (A) Armure de cuir, 2 dagues, Ă©pĂ©e courte, arc court, 20 flĂšches, carquois, outils de voleur, sac de cambrioleur et 8 po ; ou (B) 100 po |
Devenir un roublard
En tant que personnage de niveau 1
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Obtenez tous les traits de la table Traits de base du roublard.
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Obtenez les capacités de niveau 1 du roublard, présentées dans la table Capacités du roublard.
En tant que personnage multiclassé
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Obtenez les capacitĂ©s suivantes de la table Traits de base du roublard : DĂ© de vie, maĂźtrise dâune compĂ©tence de votre choix parmi les compĂ©tences du roublard, maĂźtrise des outils de voleur et formation aux armures lĂ©gĂšres.
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Obtenez les capacités de niveau 1 du roublard, présentées dans la table Capacités du roublard.
Capacités de classe du roublard
| Niveau | Bonus de maßtrise | Capacités de classe | Attaque sournoise |
|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Expertise, Attaque sournoise, Argot des voleurs, Bottes dâarme | 1d6 |
| 2 | +2 | Ruse | 1d6 |
| 3 | +2 | Sous-classe de roublard, Visée appliquée | 2d6 |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristique | 2d6 |
| 5 | +3 | Frappe malicieuse, Esquive instinctive | 3d6 |
| 6 | +3 | Expertise | 3d6 |
| 7 | +3 | Esquive totale, Savoir-faire | 4d6 |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristique | 4d6 |
| 9 | +4 | Capacité de sous-classe | 5d6 |
| 10 | +4 | Amélioration de caractéristique | 5d6 |
| 11 | +4 | Frappe malicieuse améliorée | 6d6 |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristique | 6d6 |
| 13 | +5 | Capacité de sous-classe | 7d6 |
| 14 | +5 | Coups vicieux | 7d6 |
| 15 | +5 | Esprit fuyant | 8d6 |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristique | 8d6 |
| 17 | +6 | Capacité de sous-classe | 9d6 |
| 18 | +6 | Insaisissable | 9d6 |
| 19 | +6 | Faveur épique | 10d6 |
| 20 | +6 | Coup de chance | 10d6 |
En tant que roublard, vous obtenez les capacités de classe suivantes lorsque vous atteignez les niveaux de roublard spécifiés. Ces capacités sont présentées dans la table Capacités du roublard.
Niveau 1 : Expertise
Vous gagnez lâExpertise dans deux de vos maĂźtrises de compĂ©tences de votre choix. Escamotage et DiscrĂ©tion sont recommandĂ©es si vous les maĂźtrisez.
Au niveau 6 de roublard, vous gagnez lâExpertise dans deux autres de vos maĂźtrises de compĂ©tences de votre choix.
Niveau 1 : Attaque sournoise
Vous savez frapper subtilement et exploiter la distraction dâun ennemi. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 points de dĂ©gĂąts supplĂ©mentaires Ă une crĂ©ature touchĂ©e avec un jet dâattaque si vous avez un Avantage au jet et que lâattaque utilise une arme avec la propriĂ©tĂ© Finesse ou Ă distance. Le type des dĂ©gĂąts supplĂ©mentaires est identique Ă celui de lâarme.
Vous nâavez pas besoin dâun Avantage au jet dâattaque si au moins un de vos alliĂ©s se trouve dans un rayon de 1,50 mĂštre de la cible et que cet alliĂ© ne subit pas lâĂ©tat Incapable dâagir, et si vous nâavez pas un DĂ©savantage au jet dâattaque.
Les dégùts supplémentaires augmentent à mesure que vous gagnez des niveaux de roublard, comme indiqué dans la colonne Attaque sournoise de la table Capacités du roublard.
Niveau 1 : Argot des voleurs
Vous avez appris plusieurs langues dans les communautĂ©s oĂč vous avez exercĂ© vos talents de roublard. Vous connaissez lâargot des voleurs et une autre langue de votre choix, que vous choisissez dans les tables de langues.
Niveau 1 : Bottes dâarme
Votre entraĂźnement aux armes vous permet dâutiliser la propriĂ©tĂ© Botte de deux types dâarmes de votre choix que vous maĂźtrisez, comme la dague et lâarc court.
Lorsque vous terminez un Repos long, vous pouvez changer de type dâarmes. Par exemple, vous pouvez utiliser les propriĂ©tĂ©s Bottes du cimeterre et de lâĂ©pĂ©e courte.
Niveau 2 : Ruse
Votre vivacitĂ© dâesprit et votre agilitĂ© vous permettent de vous dĂ©placer et dâagir rapidement. Ă votre tour, vous pouvez prendre lâune des actions suivantes en tant quâaction Bonus : Pointe, DĂ©sengagement ou FurtivitĂ©.
Niveau 3 : Sous-classe de roublard
Vous obtenez la sous-classe de roublard de votre choix. Les sous-classes Arnaqueur arcanique, Assassin et Voleur sont détaillées aprÚs la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous confÚre des capacités à certains niveaux de roublard. Pour le reste de votre carriÚre, vous obtenez chacune des capacités de votre sous-classe qui correspond à votre niveau de roublard ou à un niveau inférieur.
Niveau 3 : Visée appliquée
Par une action Bonus, vous obtenez un Avantage pour votre prochain jet dâattaque du tour en cours. Vous ne pouvez utiliser cette capacitĂ© que si vous ne vous ĂȘtes pas dĂ©placĂ© pendant ce tour, et aprĂšs lâavoir utilisĂ©e votre Vitesse est de 0 jusquâĂ la fin du tour en cours.
Niveau 4 : Amélioration de caractéristique
Vous obtenez le don AmĂ©lioration de caractĂ©ristiques ou un autre don de votre choix pour lequel vous ĂȘtes qualifiĂ©. Vous obtenez de nouveau cette capacitĂ© aux niveaux de roublard 8, 10, 12 et 16.
Niveau 5 : Frappe malicieuse
Vous avez dĂ©veloppĂ© des astuces pour utiliser votre Attaque sournoise. Lorsque vous infligez des dĂ©gĂąts avec votre Attaque sournoise, vous pouvez ajouter lâun des effets de Frappe malicieuse suivants. Chaque effet a un coĂ»t en dĂ©, qui correspond au nombre de dĂ©s de dĂ©gĂąts dâAttaque sournoise que vous devez sacrifier pour obtenir lâeffet. Retirez-le ou les dĂ©s avant de lancer les dĂ©gĂąts, et lâeffet se produit immĂ©diatement aprĂšs avoir appliquĂ© les dĂ©gĂąts de lâattaque. Par exemple, si vous ajoutez lâeffet Poison, retirez 1d6 des dĂ©gĂąts de lâAttaque sournoise avant de lancer les dĂ©gĂąts.
Si un effet de Frappe malicieuse nécessite un jet de sauvegarde, le DD est égal à 8 plus votre modificateur de Dextérité plus votre bonus de maßtrise.
Poison (coĂ»t : 1d6). Vous ajoutez une toxine Ă votre attaque, forçant la cible Ă effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas dâĂ©chec, la cible subit lâĂ©tat EmpoisonnĂ© pendant 1 minute. Ă la fin de chacun de ses tours, la cible empoisonnĂ©e renouvelle son jet de sauvegarde, mettant fin Ă lâeffet en cas de rĂ©ussite.
Pour utiliser cet effet, vous devez avoir un kit dâempoisonneur sur vous.
Croc-en-jambe (coĂ»t : 1d6). Si la cible est de taille G ou infĂ©rieure, elle doit rĂ©ussir un jet de sauvegarde de DextĂ©ritĂ© ou subir lâĂ©tat Ă terre.
Repli (coĂ»t : 1d6). ImmĂ©diatement aprĂšs lâattaque, vous pouvez vous dĂ©placer jusquâĂ la moitiĂ© de votre Vitesse sans provoquer dâattaques dâOpportunitĂ©.
Niveau 5 : Esquive instinctive
Lorsquâun attaquant que vous pouvez voir vous touche avec un jet dâattaque, vous pouvez utiliser votre RĂ©action pour rĂ©duire de moitiĂ© les dĂ©gĂąts de lâattaque contre vous (arrondir Ă lâinfĂ©rieur).
Niveau 7 : Esquive totale
Vous pouvez esquiver certains dangers. Lorsque vous ĂȘtes soumis Ă un effet que vous permet dâeffectuer un jet de sauvegarde de DextĂ©ritĂ© pour ne subir que la moitiĂ© des dĂ©gĂąts, vous ne subissez aucun dĂ©gĂąt en cas de rĂ©ussite et seulement la moitiĂ© des dĂ©gĂąts en cas dâĂ©chec. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacitĂ© si vous subissez lâĂ©tat Incapable dâagir.
Niveau 7 : Savoir-faire
Chaque fois que vous effectuez un jet de caractéristique qui utilise une compétence ou un outil que vous maßtrisez, vous pouvez traiter un jet de d20 de 9 ou moins comme un 10.
Niveau 11 : Frappe malicieuse améliorée
Vous pouvez utiliser jusquâĂ deux effets de Frappe malicieuse lorsque vous infligez des dĂ©gĂąts dâAttaque sournoise, en acquittant le coĂ»t en dĂ©s pour chaque effet.
Niveau 14 : Coups vicieux
Vous avez appris de nouveaux coups bas pour « agrémenter » votre Attaque sournoise. Les effets ci-aprÚs figurent désormais dans vos options de Frappe malicieuse.
Assommer (coĂ»t : 6d6). La cible doit rĂ©ussir un jet de sauvegarde de Constitution, faute de quoi elle subit lâĂ©tat Inconscient pendant 1 minute ou jusquâĂ ce quâelle subisse des dĂ©gĂąts. La cible rĂ©itĂšre le JS Ă la fin de chacun de ses tours et met un terme Ă lâĂ©tat Inconscient sur elle-mĂȘme en cas de rĂ©ussite.
Aveugler (coĂ»t : 3d6). La cible doit rĂ©ussir un jet de sauvegarde de DextĂ©ritĂ©, faute de quoi elle subit lâĂ©tat AveuglĂ© jusquâĂ la fin de son tour suivant.
HĂ©bĂ©ter (coĂ»t : 2d6). La cible doit rĂ©ussir un jet de sauvegarde de Constitution faute de quoi, Ă son tour suivant, elle ne pourra entreprendre que lâune des actions ci-aprĂšs : dĂ©placement, action ou action Bonus.
Niveau 15 : Esprit fuyant
Votre esprit retors est particuliĂšrement difficile Ă contrĂŽler. Vous recevez la maĂźtrise des jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme.
Niveau 18 : Insaisissable
Vous ĂȘtes tellement agile que vos assaillants ont rarement le dessus sur vous. Aucun jet dâattaque ne peut avoir lâAvantage contre vous si vous ne subissez pas lâĂ©tat Incapable dâagir.
Niveau 19 : Faveur épique
Vous recevez un don de Faveur Ă©pique ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur de lâesprit nocturne est recommandĂ©.
Niveau 20 : Coup de chance
Vous avez le chic pour rĂ©ussir quand lâenjeu est de taille. Si vous ratez un jet de d20, vous pouvez transformer le rĂ©sultat du jet en 20. Une fois que vous avez utilisĂ© cette aptitude, vous devez terminer un Repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Sous-classes de roublard
Une sous-classe de roublard est une spécialisation qui confÚre des capacités à certains niveaux de roublard, comme spécifié dans la sous-classe. Cette section présente les sous-classes Arnaqueur arcanique, Assassin et Voleur.
Ăme acĂ©rĂ©e
Voir le Manuel des Joueurs.
Arnaqueur arcanique
Certains roublards perfectionnent leurs compĂ©tences exceptionnelles en discrĂ©tion et en agilitĂ© grĂące Ă la magie, apprenant des tours de passe-passe qui les aideront dans leur mĂ©tier. Certains arnaqueurs arcaniques utilisent leurs talents comme pickpockets et cambrioleurs, tandis que dâautres sont des farceurs.
Niveau 3 : Sorts
Vous avez appris Ă lancer des sorts. Consultez le Manuel des Joueurs pour les rĂšgles dâincantation. Les informations ci-dessous dĂ©taillent lâutilisation de ces rĂšgles pour un Arnaqueur arcanique.
Sorts mineurs. Vous connaissez trois sorts mineurs : main de mage et deux autres sorts mineurs de magicien de votre choix. PiqĂ»re mentale et illusion mineure sont recommandĂ©s. Chaque fois que vous gagnez un niveau de roublard, vous pouvez remplacer lâun de vos sorts mineurs, mis Ă part main de mage, par un autre sort mineur de magicien de votre choix.
Lorsque vous atteignez le niveau 10 de roublard, vous apprenez un autre sort mineur de magicien de votre choix.
Emplacements de sort. La table Sorts de lâArnaqueur arcanique indique le nombre dâemplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts de niveau 1 et supĂ©rieur. Vous rĂ©cupĂ©rez tous les emplacements de sort dĂ©pensĂ©s lorsque vous terminez un Repos long.
Sorts préparés de niveau 1 et plus. Vous devez préparer la liste des sorts de niveau 1 ou supérieur que vous pouvez lancer avec cette capacité. Pour commencer, choisissez trois sorts de magicien de niveau 1. Charme-personne, déguisement et nappe de brouillard sont recommandés.
Le nombre de sorts de votre liste augmente au fur et Ă mesure que vous gagnez des niveaux de roublard, comme indiquĂ© dans la colonne Sorts prĂ©parĂ©s de la table Sorts de lâArnaqueur arcanique. Ă chaque nouveau niveau, choisissez des sorts de magicien supplĂ©mentaires jusquâĂ ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde Ă celui de la table. Les sorts choisis doivent ĂȘtre dâun niveau pour lequel vous disposez dâemplacements de sort. Par exemple, si vous ĂȘtes un roublard de niveau 7, votre liste de sorts prĂ©parĂ©s peut inclure cinq sorts de magicien de niveaux 1 et 2, quelle que soit la combinaison choisie.
Modification des sorts prĂ©parĂ©s. Chaque fois que vous gagnez un niveau de roublard, vous pouvez modifier votre liste de sorts prĂ©parĂ©s, en remplaçant un sort qui sây trouve par un autre sort de magicien dâun niveau pour lequel vous disposez dâemplacements de sort.
CaractĂ©ristique dâincantation. LâIntelligence est votre caractĂ©ristique dâincantation pour vos sorts de magicien.
Focaliseur dâincantation. Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur dâincantation pour vos sorts de magicien.
| Sorts de lâArnaqueur arcanique | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| Niveau de | Sorts | - Emplacements par niveau de sorts - | |||
| roublard | préparés | 1 | 2 | 3 | 4 |
| 3 | 3 | 2 | - | - | - |
| 4 | 4 | 3 | - | - | - |
| 5 | 4 | 3 | - | - | - |
| 6 | 4 | 3 | - | - | - |
| 7 | 5 | 4 | 2 | - | - |
| 8 | 6 | 4 | 2 | - | - |
| 9 | 6 | 4 | 2 | - | - |
| 10 | 7 | 4 | 3 | - | - |
| 11 | 8 | 4 | 3 | - | - |
| 12 | 8 | 4 | 3 | - | - |
| 13 | 9 | 4 | 3 | 2 | - |
| 14 | 10 | 4 | 3 | 2 | - |
| 15 | 10 | 4 | 3 | 2 | - |
| 16 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
| 17 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
| 18 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
| 19 | 12 | 4 | 3 | 3 | 1 |
| 20 | 13 | 4 | 3 | 3 | 1 |
Niveau 3 : Passe-passe Ă distance
Lorsque vous lancez main de mage, vous pouvez le faire par une action Bonus et rendre la main spectrale invisible. Vous pouvez contrÎler cette main par une action Bonus et, par son biais, effectuer des jets de Dextérité (Escamotage).
Niveau 9 : Embuscade magique
Si vous avez lâĂ©tat Invisible lorsque vous lancez un sort sur une crĂ©ature, celle-ci subit un DĂ©savantage Ă tous ses jets de sauvegarde contre ce sort durant le mĂȘme tour.
Assassin
LâentraĂźnement dâun assassin se concentre sur la discrĂ©tion, le poison et le dĂ©guisement pour Ă©liminer ses ennemis avec une redoutable efficacitĂ©. Si certains roublards qui suivent cette voie sont des tueurs Ă gages, des espions ou des chasseurs de primes, les capacitĂ©s de cette sous-classe sont tout aussi utiles aux aventuriers confrontĂ©s Ă des ennemis monstrueux.
Niveau 3 : Assassinat

Vous maĂźtrisez les embuscades, ce qui vous confĂšre les avantages suivants.
Initiative. Vous avez lâAvantage aux jets dâInitiative.
Frappe Ă©clair. Lors du premier round de chaque combat, vous avez lâAvantage aux jets dâattaque contre toute crĂ©ature qui nâa pas encore jouĂ©. Si votre Attaque sournoise touche une cible pendant ce round, celle-ci subit des dĂ©gĂąts supplĂ©mentaires du type de lâarme Ă©gaux Ă votre niveau de roublard.
Niveau 3 : Outils dâassassin
Vous obtenez un kit de dĂ©guisement et un kit dâempoisonneur, et vous les maĂźtrisez.
Niveau 9 : Expertise en infiltration
Vous maĂźtrisez les techniques suivantes pour faciliter vos infiltrations.
MimĂ©tisme magistral. Vous pouvez parfaitement imiter la voix et lâĂ©criture dâune personne si vous avez passĂ© au moins une heure Ă lâĂ©tudier.
VisĂ©e mobile. Votre Vitesse nâest pas rĂ©duite Ă 0 par VisĂ©e appliquĂ©e.
Voleur
Ă la fois cambrioleur, chasseur de trĂ©sors et explorateur, vous ĂȘtes lâaventurier par excellence. En plus dâamĂ©liorer votre agilitĂ© et votre furtivitĂ©, vous gagnez des compĂ©tences utiles pour fouiller les ruines et tirer le meilleur parti des objets magiques que vous y trouvez.
Niveau 3 : Mains lestes

Par une action Bonus, vous pouvez effectuer lâune des actions suivantes.
Escamotage. Effectuez un jet de Dextérité (Escamotage) pour crocheter une serrure ou désamorcer un piÚge avec des outils de voleur ou pour faire les poches.
Utilisation dâobjet. Prenez lâaction Utilisation ou lâaction Magie pour utiliser un objet magique qui nĂ©cessite cette action.
Niveau 3 : Monte-en-lâair
Vous avez Ă©tĂ© entraĂźnĂ© pour pouvoir atteindre des endroits particuliĂšrement difficiles dâaccĂšs, ce qui vous confĂšre ces avantages.
Escaladeur. Vous gagnez une Vitesse dâescalade Ă©gale Ă votre Vitesse.
Sauteur. Vous pouvez déterminer votre distance de saut en utilisant votre Dextérité plutÎt que votre Force.
Niveau 9 : FurtivitĂ© suprĂȘme
Vous obtenez lâoption de Frappe malicieuse suivante.
Attaque furtive (coĂ»t : 1d6). Si vous avez lâĂ©tat Invisible commence consĂ©quence de lâaction FurtivitĂ©, cette attaque ne met pas fin Ă cet Ă©tat si vous terminez le tour derriĂšre un Abri important (3/4) ou un Abri total.
Niveau 13 : Utilisation dâobjets magiques
Vous avez appris à tirer le meilleur parti des objets magiques, ce qui vous octroie les bénéfices suivants.
Charges. Chaque fois que vous utilisez une propriĂ©tĂ© dâobjet magique qui dĂ©pense des charges, lancez 1d6. Sur un rĂ©sultat de 6, vous utilisez la propriĂ©tĂ© sans dĂ©penser la moindre charge.
Lien. Vous pouvez vous lier avec un maximum de quatre objets Ă la fois.
Parchemins. Vous pouvez utiliser nâimporte quel parchemin de sort, en recourant Ă lâIntelligence comme caractĂ©ristique dâincantation pour le sort qui y est inscrit. Si ce sort est un sort mineur ou un sort du niveau 1, vous le lancez Ă coup sĂ»r. Si le parchemin contient un sort de niveau supĂ©rieur, vous devez au prĂ©alable rĂ©ussir un jet dâIntelligence (Arcanes) (DD 10 + le niveau du sort). En cas de rĂ©ussite, vous lancez le sort inscrit sur le parchemin. En cas dâĂ©chec, le parchemin se dĂ©sintĂšgre.
Niveau 17 : Réflexes de voleur
Vous avez acquis lâart de tendre une embuscade et dâĂ©chapper au danger promptement. Vous pouvez jouer deux tours lors du premier round de chaque combat. Vous jouez votre premier tour Ă votre rang dâInitiative normal et votre deuxiĂšme tour Ă ce mĂȘme rang moins 10.