Roublard 2024

Les roublards comptent sur leur ruse, leur discrĂ©tion et les vulnĂ©rabilitĂ©s de leurs ennemis pour prendre le dessus en toute situation. Ils ont le don de trouver la solution Ă  presque tous les problĂšmes. Certains apprennent mĂȘme des tours de magie pour complĂ©ter leurs autres capacitĂ©s. Nombre d’entre eux se concentrent sur la discrĂ©tion et la tromperie, tandis que d’autres perfectionnent des compĂ©tences qui les aident dans les souterrains, comme l’escalade, la recherche et le dĂ©samorçage de piĂšges, et le crochetage de serrures.

Au combat, les roublards privilĂ©gient les coups subtils Ă  la force brute. Ils prĂ©fĂšrent porter un coup prĂ©cis plutĂŽt qu’épuiser leur adversaire sous un dĂ©luge de coups.

Roublard DnD 2024

Certains roublards ont dĂ©butĂ© leur carriĂšre en tant que criminels, tandis que d’autres ont utilisĂ© leur ruse pour combattre le crime. Quel que soit le rapport Ă  la loi d’un roublard, aucun criminel de droit commun ou reprĂ©sentant de la loi ne peut Ă©galer l’intelligence subtile des plus grands roublards.

Traits de base du roublard
Caractéristique principale Dextérité
DĂ© de vie D8 par niveau de roublard
Maßtrise des jets de sauvegarde Dextérité et Intelligence
Maßtrises de compétence 4 au choix parmi : Acrobaties, Athlétisme, Tromperie, Intuition, Intimidation, Investigation, Perception, Persuasion, Escamotage et Discrétion
MaĂźtrise d’arme Armes courantes et armes de guerre qui ont la propriĂ©tĂ© Finesse ou LĂ©gĂšre
Maütrise d’outils Outils de voleur
Formation aux armures Armures légÚres
Équipement de dĂ©part Choisissez A ou B : (A) Armure de cuir, 2 dagues, Ă©pĂ©e courte, arc court, 20 flĂšches, carquois, outils de voleur, sac de cambrioleur et 8 po ; ou (B) 100 po

Devenir un roublard

En tant que personnage de niveau 1

  • Obtenez tous les traits de la table Traits de base du roublard.

  • Obtenez les capacitĂ©s de niveau 1 du roublard, prĂ©sentĂ©es dans la table CapacitĂ©s du roublard.

En tant que personnage multiclassé

  • Obtenez les capacitĂ©s suivantes de la table Traits de base du roublard : DĂ© de vie, maĂźtrise d’une compĂ©tence de votre choix parmi les compĂ©tences du roublard, maĂźtrise des outils de voleur et formation aux armures lĂ©gĂšres.

  • Obtenez les capacitĂ©s de niveau 1 du roublard, prĂ©sentĂ©es dans la table CapacitĂ©s du roublard.

CRÉER UN ROUBLARD 2024

Capacités de classe du roublard

Niveau Bonus de maßtrise Capacités de classe Attaque sournoise
1 +2 Expertise, Attaque sournoise, Argot des voleurs, Bottes d’arme 1d6
2 +2 Ruse 1d6
3 +2 Sous-classe de roublard, Visée appliquée 2d6
4 +2 Amélioration de caractéristique 2d6
5 +3 Frappe malicieuse, Esquive instinctive 3d6
6 +3 Expertise 3d6
7 +3 Esquive totale, Savoir-faire 4d6
8 +3 Amélioration de caractéristique 4d6
9 +4 Capacité de sous-classe 5d6
10 +4 Amélioration de caractéristique 5d6
11 +4 Frappe malicieuse améliorée 6d6
12 +4 Amélioration de caractéristique 6d6
13 +5 Capacité de sous-classe 7d6
14 +5 Coups vicieux 7d6
15 +5 Esprit fuyant 8d6
16 +5 Amélioration de caractéristique 8d6
17 +6 Capacité de sous-classe 9d6
18 +6 Insaisissable 9d6
19 +6 Faveur épique 10d6
20 +6 Coup de chance 10d6

En tant que roublard, vous obtenez les capacités de classe suivantes lorsque vous atteignez les niveaux de roublard spécifiés. Ces capacités sont présentées dans la table Capacités du roublard.

Niveau 1 : Expertise

Vous gagnez l’Expertise dans deux de vos maĂźtrises de compĂ©tences de votre choix. Escamotage et DiscrĂ©tion sont recommandĂ©es si vous les maĂźtrisez.

Au niveau 6 de roublard, vous gagnez l’Expertise dans deux autres de vos maĂźtrises de compĂ©tences de votre choix.

Niveau 1 : Attaque sournoise

Vous savez frapper subtilement et exploiter la distraction d’un ennemi. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 points de dĂ©gĂąts supplĂ©mentaires Ă  une crĂ©ature touchĂ©e avec un jet d’attaque si vous avez un Avantage au jet et que l’attaque utilise une arme avec la propriĂ©tĂ© Finesse ou À distance. Le type des dĂ©gĂąts supplĂ©mentaires est identique Ă  celui de l’arme.

Vous n’avez pas besoin d’un Avantage au jet d’attaque si au moins un de vos alliĂ©s se trouve dans un rayon de 1,50 mĂštre de la cible et que cet alliĂ© ne subit pas l’état Incapable d’agir, et si vous n’avez pas un DĂ©savantage au jet d’attaque.

Les dégùts supplémentaires augmentent à mesure que vous gagnez des niveaux de roublard, comme indiqué dans la colonne Attaque sournoise de la table Capacités du roublard.

Niveau 1 : Argot des voleurs

Vous avez appris plusieurs langues dans les communautĂ©s oĂč vous avez exercĂ© vos talents de roublard. Vous connaissez l’argot des voleurs et une autre langue de votre choix, que vous choisissez dans les tables de langues.

Niveau 1 : Bottes d’arme

Votre entraĂźnement aux armes vous permet d’utiliser la propriĂ©tĂ© Botte de deux types d’armes de votre choix que vous maĂźtrisez, comme la dague et l’arc court.

Lorsque vous terminez un Repos long, vous pouvez changer de type d’armes. Par exemple, vous pouvez utiliser les propriĂ©tĂ©s Bottes du cimeterre et de l’épĂ©e courte.

Niveau 2 : Ruse

Votre vivacitĂ© d’esprit et votre agilitĂ© vous permettent de vous dĂ©placer et d’agir rapidement. À votre tour, vous pouvez prendre l’une des actions suivantes en tant qu’action Bonus : Pointe, DĂ©sengagement ou FurtivitĂ©.

Niveau 3 : Sous-classe de roublard

Vous obtenez la sous-classe de roublard de votre choix. Les sous-classes Arnaqueur arcanique, Assassin et Voleur sont détaillées aprÚs la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous confÚre des capacités à certains niveaux de roublard. Pour le reste de votre carriÚre, vous obtenez chacune des capacités de votre sous-classe qui correspond à votre niveau de roublard ou à un niveau inférieur.

Niveau 3 : Visée appliquée

Par une action Bonus, vous obtenez un Avantage pour votre prochain jet d’attaque du tour en cours. Vous ne pouvez utiliser cette capacitĂ© que si vous ne vous ĂȘtes pas dĂ©placĂ© pendant ce tour, et aprĂšs l’avoir utilisĂ©e votre Vitesse est de 0 jusqu’à la fin du tour en cours.

Niveau 4 : Amélioration de caractéristique

Vous obtenez le don AmĂ©lioration de caractĂ©ristiques ou un autre don de votre choix pour lequel vous ĂȘtes qualifiĂ©. Vous obtenez de nouveau cette capacitĂ© aux niveaux de roublard 8, 10, 12 et 16.

Niveau 5 : Frappe malicieuse

Vous avez dĂ©veloppĂ© des astuces pour utiliser votre Attaque sournoise. Lorsque vous infligez des dĂ©gĂąts avec votre Attaque sournoise, vous pouvez ajouter l’un des effets de Frappe malicieuse suivants. Chaque effet a un coĂ»t en dĂ©, qui correspond au nombre de dĂ©s de dĂ©gĂąts d’Attaque sournoise que vous devez sacrifier pour obtenir l’effet. Retirez-le ou les dĂ©s avant de lancer les dĂ©gĂąts, et l’effet se produit immĂ©diatement aprĂšs avoir appliquĂ© les dĂ©gĂąts de l’attaque. Par exemple, si vous ajoutez l’effet Poison, retirez 1d6 des dĂ©gĂąts de l’Attaque sournoise avant de lancer les dĂ©gĂąts.

Si un effet de Frappe malicieuse nécessite un jet de sauvegarde, le DD est égal à 8 plus votre modificateur de Dextérité plus votre bonus de maßtrise.

Poison (coĂ»t : 1d6). Vous ajoutez une toxine Ă  votre attaque, forçant la cible Ă  effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, la cible subit l’état EmpoisonnĂ© pendant 1 minute. À la fin de chacun de ses tours, la cible empoisonnĂ©e renouvelle son jet de sauvegarde, mettant fin Ă  l’effet en cas de rĂ©ussite.

Pour utiliser cet effet, vous devez avoir un kit d’empoisonneur sur vous.

Croc-en-jambe (coĂ»t : 1d6). Si la cible est de taille G ou infĂ©rieure, elle doit rĂ©ussir un jet de sauvegarde de DextĂ©ritĂ© ou subir l’état À terre.

Repli (coĂ»t : 1d6). ImmĂ©diatement aprĂšs l’attaque, vous pouvez vous dĂ©placer jusqu’à la moitiĂ© de votre Vitesse sans provoquer d’attaques d’OpportunitĂ©.

Niveau 5 : Esquive instinctive

Lorsqu’un attaquant que vous pouvez voir vous touche avec un jet d’attaque, vous pouvez utiliser votre RĂ©action pour rĂ©duire de moitiĂ© les dĂ©gĂąts de l’attaque contre vous (arrondir Ă  l’infĂ©rieur).

Niveau 7 : Esquive totale

Vous pouvez esquiver certains dangers. Lorsque vous ĂȘtes soumis Ă  un effet que vous permet d’effectuer un jet de sauvegarde de DextĂ©ritĂ© pour ne subir que la moitiĂ© des dĂ©gĂąts, vous ne subissez aucun dĂ©gĂąt en cas de rĂ©ussite et seulement la moitiĂ© des dĂ©gĂąts en cas d’échec. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacitĂ© si vous subissez l’état Incapable d’agir.

Niveau 7 : Savoir-faire

Chaque fois que vous effectuez un jet de caractéristique qui utilise une compétence ou un outil que vous maßtrisez, vous pouvez traiter un jet de d20 de 9 ou moins comme un 10.

Niveau 11 : Frappe malicieuse améliorée

Vous pouvez utiliser jusqu’à deux effets de Frappe malicieuse lorsque vous infligez des dĂ©gĂąts d’Attaque sournoise, en acquittant le coĂ»t en dĂ©s pour chaque effet.

Niveau 14 : Coups vicieux

Vous avez appris de nouveaux coups bas pour « agrémenter » votre Attaque sournoise. Les effets ci-aprÚs figurent désormais dans vos options de Frappe malicieuse.

Assommer (coĂ»t : 6d6). La cible doit rĂ©ussir un jet de sauvegarde de Constitution, faute de quoi elle subit l’état Inconscient pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dĂ©gĂąts. La cible rĂ©itĂšre le JS Ă  la fin de chacun de ses tours et met un terme Ă  l’état Inconscient sur elle-mĂȘme en cas de rĂ©ussite.

Aveugler (coĂ»t : 3d6). La cible doit rĂ©ussir un jet de sauvegarde de DextĂ©ritĂ©, faute de quoi elle subit l’état AveuglĂ© jusqu’à la fin de son tour suivant.

HĂ©bĂ©ter (coĂ»t : 2d6). La cible doit rĂ©ussir un jet de sauvegarde de Constitution faute de quoi, Ă  son tour suivant, elle ne pourra entreprendre que l’une des actions ci-aprĂšs : dĂ©placement, action ou action Bonus.

Niveau 15 : Esprit fuyant

Votre esprit retors est particuliĂšrement difficile Ă  contrĂŽler. Vous recevez la maĂźtrise des jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme.

Niveau 18 : Insaisissable

Vous ĂȘtes tellement agile que vos assaillants ont rarement le dessus sur vous. Aucun jet d’attaque ne peut avoir l’Avantage contre vous si vous ne subissez pas l’état Incapable d’agir.

Niveau 19 : Faveur épique

Vous recevez un don de Faveur Ă©pique ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur de l’esprit nocturne est recommandĂ©.

Niveau 20 : Coup de chance

Vous avez le chic pour rĂ©ussir quand l’enjeu est de taille. Si vous ratez un jet de d20, vous pouvez transformer le rĂ©sultat du jet en 20. Une fois que vous avez utilisĂ© cette aptitude, vous devez terminer un Repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Sous-classes de roublard

Une sous-classe de roublard est une spécialisation qui confÚre des capacités à certains niveaux de roublard, comme spécifié dans la sous-classe. Cette section présente les sous-classes Arnaqueur arcanique, Assassin et Voleur.

Âme acĂ©rĂ©e

Voir le Manuel des Joueurs.

Arnaqueur arcanique

Certains roublards perfectionnent leurs compĂ©tences exceptionnelles en discrĂ©tion et en agilitĂ© grĂące Ă  la magie, apprenant des tours de passe-passe qui les aideront dans leur mĂ©tier. Certains arnaqueurs arcaniques utilisent leurs talents comme pickpockets et cambrioleurs, tandis que d’autres sont des farceurs.

Niveau 3 : Sorts

Vous avez appris Ă  lancer des sorts. Consultez le Manuel des Joueurs pour les rĂšgles d’incantation. Les informations ci-dessous dĂ©taillent l’utilisation de ces rĂšgles pour un Arnaqueur arcanique.

Sorts mineurs. Vous connaissez trois sorts mineurs : main de mage et deux autres sorts mineurs de magicien de votre choix. PiqĂ»re mentale et illusion mineure sont recommandĂ©s. Chaque fois que vous gagnez un niveau de roublard, vous pouvez remplacer l’un de vos sorts mineurs, mis Ă  part main de mage, par un autre sort mineur de magicien de votre choix.

Lorsque vous atteignez le niveau 10 de roublard, vous apprenez un autre sort mineur de magicien de votre choix.

Emplacements de sort. La table Sorts de l’Arnaqueur arcanique indique le nombre d’emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts de niveau 1 et supĂ©rieur. Vous rĂ©cupĂ©rez tous les emplacements de sort dĂ©pensĂ©s lorsque vous terminez un Repos long.

Sorts préparés de niveau 1 et plus. Vous devez préparer la liste des sorts de niveau 1 ou supérieur que vous pouvez lancer avec cette capacité. Pour commencer, choisissez trois sorts de magicien de niveau 1. Charme-personne, déguisement et nappe de brouillard sont recommandés.

Le nombre de sorts de votre liste augmente au fur et Ă  mesure que vous gagnez des niveaux de roublard, comme indiquĂ© dans la colonne Sorts prĂ©parĂ©s de la table Sorts de l’Arnaqueur arcanique. À chaque nouveau niveau, choisissez des sorts de magicien supplĂ©mentaires jusqu’à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde Ă  celui de la table. Les sorts choisis doivent ĂȘtre d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements de sort. Par exemple, si vous ĂȘtes un roublard de niveau 7, votre liste de sorts prĂ©parĂ©s peut inclure cinq sorts de magicien de niveaux 1 et 2, quelle que soit la combinaison choisie.

Modification des sorts prĂ©parĂ©s. Chaque fois que vous gagnez un niveau de roublard, vous pouvez modifier votre liste de sorts prĂ©parĂ©s, en remplaçant un sort qui s’y trouve par un autre sort de magicien d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements de sort.

CaractĂ©ristique d’incantation. L’Intelligence est votre caractĂ©ristique d’incantation pour vos sorts de magicien.

Focaliseur d’incantation. Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d’incantation pour vos sorts de magicien.

Sorts de l’Arnaqueur arcanique
Niveau de Sorts - Emplacements par niveau de sorts -
roublard préparés 1 2 3 4
3 3 2 - - -
4 4 3 - - -
5 4 3 - - -
6 4 3 - - -
7 5 4 2 - -
8 6 4 2 - -
9 6 4 2 - -
10 7 4 3 - -
11 8 4 3 - -
12 8 4 3 - -
13 9 4 3 2 -
14 10 4 3 2 -
15 10 4 3 2 -
16 11 4 3 3 -
17 11 4 3 3 -
18 11 4 3 3 -
19 12 4 3 3 1
20 13 4 3 3 1

Niveau 3 : Passe-passe Ă  distance

Lorsque vous lancez main de mage, vous pouvez le faire par une action Bonus et rendre la main spectrale invisible. Vous pouvez contrÎler cette main par une action Bonus et, par son biais, effectuer des jets de Dextérité (Escamotage).

Niveau 9 : Embuscade magique

Si vous avez l’état Invisible lorsque vous lancez un sort sur une crĂ©ature, celle-ci subit un DĂ©savantage Ă  tous ses jets de sauvegarde contre ce sort durant le mĂȘme tour.

Assassin

L’entraĂźnement d’un assassin se concentre sur la discrĂ©tion, le poison et le dĂ©guisement pour Ă©liminer ses ennemis avec une redoutable efficacitĂ©. Si certains roublards qui suivent cette voie sont des tueurs Ă  gages, des espions ou des chasseurs de primes, les capacitĂ©s de cette sous-classe sont tout aussi utiles aux aventuriers confrontĂ©s Ă  des ennemis monstrueux.

Niveau 3 : Assassinat

Roublard Assassin Damp;amp;amp;D 2024

Vous maĂźtrisez les embuscades, ce qui vous confĂšre les avantages suivants.

Initiative. Vous avez l’Avantage aux jets d’Initiative.

Frappe Ă©clair. Lors du premier round de chaque combat, vous avez l’Avantage aux jets d’attaque contre toute crĂ©ature qui n’a pas encore jouĂ©. Si votre Attaque sournoise touche une cible pendant ce round, celle-ci subit des dĂ©gĂąts supplĂ©mentaires du type de l’arme Ă©gaux Ă  votre niveau de roublard.

Niveau 3 : Outils d’assassin

Vous obtenez un kit de dĂ©guisement et un kit d’empoisonneur, et vous les maĂźtrisez.

Niveau 9 : Expertise en infiltration

Vous maĂźtrisez les techniques suivantes pour faciliter vos infiltrations.

MimĂ©tisme magistral. Vous pouvez parfaitement imiter la voix et l’écriture d’une personne si vous avez passĂ© au moins une heure Ă  l’étudier.

VisĂ©e mobile. Votre Vitesse n’est pas rĂ©duite Ă  0 par VisĂ©e appliquĂ©e.

Voleur

À la fois cambrioleur, chasseur de trĂ©sors et explorateur, vous ĂȘtes l’aventurier par excellence. En plus d’amĂ©liorer votre agilitĂ© et votre furtivitĂ©, vous gagnez des compĂ©tences utiles pour fouiller les ruines et tirer le meilleur parti des objets magiques que vous y trouvez.

Niveau 3 : Mains lestes

Roublard Voleur DnD 2024

Par une action Bonus, vous pouvez effectuer l’une des actions suivantes.

Escamotage. Effectuez un jet de Dextérité (Escamotage) pour crocheter une serrure ou désamorcer un piÚge avec des outils de voleur ou pour faire les poches.

Utilisation d’objet. Prenez l’action Utilisation ou l’action Magie pour utiliser un objet magique qui nĂ©cessite cette action.

Niveau 3 : Monte-en-l’air

Vous avez Ă©tĂ© entraĂźnĂ© pour pouvoir atteindre des endroits particuliĂšrement difficiles d’accĂšs, ce qui vous confĂšre ces avantages.

Escaladeur. Vous gagnez une Vitesse d’escalade Ă©gale Ă  votre Vitesse.

Sauteur. Vous pouvez déterminer votre distance de saut en utilisant votre Dextérité plutÎt que votre Force.

Niveau 9 : FurtivitĂ© suprĂȘme

Vous obtenez l’option de Frappe malicieuse suivante.

Attaque furtive (coĂ»t : 1d6). Si vous avez l’état Invisible commence consĂ©quence de l’action FurtivitĂ©, cette attaque ne met pas fin Ă  cet Ă©tat si vous terminez le tour derriĂšre un Abri important (3/4) ou un Abri total.

Niveau 13 : Utilisation d’objets magiques

Vous avez appris à tirer le meilleur parti des objets magiques, ce qui vous octroie les bénéfices suivants.

Charges. Chaque fois que vous utilisez une propriĂ©tĂ© d’objet magique qui dĂ©pense des charges, lancez 1d6. Sur un rĂ©sultat de 6, vous utilisez la propriĂ©tĂ© sans dĂ©penser la moindre charge.

Lien. Vous pouvez vous lier avec un maximum de quatre objets Ă  la fois.

Parchemins. Vous pouvez utiliser n’importe quel parchemin de sort, en recourant Ă  l’Intelligence comme caractĂ©ristique d’incantation pour le sort qui y est inscrit. Si ce sort est un sort mineur ou un sort du niveau 1, vous le lancez Ă  coup sĂ»r. Si le parchemin contient un sort de niveau supĂ©rieur, vous devez au prĂ©alable rĂ©ussir un jet d’Intelligence (Arcanes) (DD 10 + le niveau du sort). En cas de rĂ©ussite, vous lancez le sort inscrit sur le parchemin. En cas d’échec, le parchemin se dĂ©sintĂšgre.

Niveau 17 : Réflexes de voleur

Vous avez acquis l’art de tendre une embuscade et d’échapper au danger promptement. Vous pouvez jouer deux tours lors du premier round de chaque combat. Vous jouez votre premier tour Ă  votre rang d’Initiative normal et votre deuxiĂšme tour Ă  ce mĂȘme rang moins 10.