Comment jouer
Dans une partie de D&D, une personne assure le rÎle de maßtre du donjon (MD), les autres, joueuses ou joueurs, interprétant les aventuriers.
Rythme de jeu
LES EXCEPTIONS SâIMPOSENT Ă LA RĂGLE GĂNĂRALE
Les rĂšgles gĂ©nĂ©rales rĂ©gissent chaque aspect du jeu. Ainsi, les rĂšgles de combat vous indiquent que les attaques de corps Ă corps se basent sur la Force et les attaques Ă distance sur la DextĂ©ritĂ©. Il sâagit dâune rĂšgle gĂ©nĂ©rale, qui sâapplique par dĂ©faut tant que rien dâautre ne vient la contredire dans le jeu.
Le jeu fait Ă©galement intervenir des Ă©lĂ©ments (capacitĂ© de classe, dons, propriĂ©tĂ©s dâarme, sorts, objets magiques, capacitĂ©s de monstre, etc) qui viennent infirmer une rĂšgle gĂ©nĂ©rale. Lorsquâune exception entre en conflit avec une rĂšgle gĂ©nĂ©rale, câest lâexception qui lâemporte. Ainsi, quand une capacitĂ© indique que vous pouvez effectuer une attaque de corps Ă corps en vous basant sur votre Charisme, câest que vous en avez la possibilitĂ©, mĂȘme si cette affirmation contredit la rĂšgle gĂ©nĂ©rale.
Les trois piliers du jeu sont les suivants : interactions sociales, exploration et combat. Pour chacun de ces trois aspects, le jeu se déroule selon le modÚle suivant :
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Le maĂźtre de jeu brosse le tableau. Le MD dĂ©crit aux joueurs le lieu oĂč se trouvent les aventuriers et ce qui les entoure (le nombre dâissues dâune salle, ce qui est posĂ© sur une table, etc).
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Les joueurs dĂ©crivent ce que font leurs personnages. GĂ©nĂ©ralement, les personnages restent groupĂ©s lorsquâils explorent un donjon ou tout autre environnement. Parfois, ils se rĂ©partissent les tĂąches : un premier aventurier examine un coffre tandis quâun deuxiĂšme inspecte un symbole mystĂ©rieux sur le mur et quâun troisiĂšme monte la garde. Hors des situations de combat, le MD veille Ă ce que chaque personnage ait lâoccasion dâagir et il gĂšre la rĂ©solution de leurs activitĂ©s respectives. Au combat, les personnages jouent tour Ă tour.
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Le MD relate le dĂ©roulement des tĂąches entreprises par les aventuriers. Certaines tĂąches se rĂ©solvent facilement. Quand un aventurier traverse une piĂšce pour ouvrir une porte, le MD peut se contenter dâannoncer que la porte sâouvre et ce quâelle rĂ©vĂšle. Mais cette porte peut ĂȘtre verrouillĂ©e ou le sol qui y mĂšne peut cacher un piĂšge (ou autre situation particuliĂšre compliquant la tĂąche). Dans un tel cas, le MD peut demander au joueur de lancer un dĂ© pour mieux dĂ©terminer ce qui se passe. Cette description entraĂźne souvent de nouvelles dĂ©cisions, qui nous ramĂšnent Ă lâĂ©tape 1.
Ce modĂšle est valable pour chaque sĂ©ance de jeu (chaque fois que vous vous rĂ©unissez pour jouer Ă D&D), que les aventuriers conversent avec un aristocrate, explorent des ruines ou affrontent un dragon. Dans certaines situations, notamment au combat, lâaction est plus structurĂ©e et chacun joue tour Ă tour.
