Glossaire
Abréviations. Les abréviations énumérées ci-dessous apparaissent dans ce glossaire et ailleurs dans les rÚgles.
| BM | bonus de maĂźtrise | Dex | DextĂ©ritĂ© | MD, MJ | maĂźtre du donjon | po | piĂšce(s) dâor |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| C | Concentration | For | Force | N | Neutre | pp | piĂšce(s) de platine |
| CA | classe dâarmure | FP | facteur de puissance | NB | Neutre Bon | pv | point(s) de vie |
| CB | Chaotique Bon | Int | Intelligence | NM | Neutre Mauvais | PX | point(s) dâexpĂ©rience |
| Cha | Charisme | JS, JdS | jet de sauvegarde | pa | piĂšce(s) dâargent | R | rituel |
| CM | Chaotique Mauvais | LB | Loyal Bon | pc | piĂšce(s) de cuivre | S | composante somatique |
| CN | Chaotique Neutre | LM | Loyal Mauvais | pe | piĂšce(s) dâĂ©lectrum | Sag | Sagesse |
| Con | Constitution | LN | Loyal Neutre | PJ | personnage joueur | V | composante verbale |
| DD | degré de difficulté | M | composante matérielle | PNJ | personnage non-joueur |
Action
Voir « Actions ».
Action Bonus
Une action Bonus est une action spĂ©ciale que vous pouvez entreprendre au mĂȘme tour quâune action. Vous ne pouvez pas entreprendre plus dâune action Bonus par tour, et ne jouissez dâune action Bonus que si une rĂšgle le stipule explicitement. Lire aussi « Actions ».
Attaques dâOpportunitĂ©
Vous pouvez effectuer une attaque dâOpportunitĂ© lorsquâune crĂ©ature que vous voyez quitte votre zone dâallonge en recourant Ă son action, Ă une action Bonus, Ă sa RĂ©action ou Ă lâune de ses vitesses. Lâattaque dâOpportunitĂ© consiste Ă jouer votre RĂ©action pour effectuer une attaque de corps Ă corps avec arme, ou une attaque Ă mains nues, contre la crĂ©ature qui lâa provoquĂ©e. Lâattaque intervient juste avant que la crĂ©ature soit sortie de votre zone dâallonge. Lire aussi « Combat ».
Avantage
Si vous avez un Avantage Ă un jet de d20, lancez deux d20 et ne retenez que le rĂ©sultat le plus Ă©levĂ©. Un jet ne peut pas ĂȘtre affectĂ© par plus dâun Avantage, et un Avantage et un DĂ©savantage sur un mĂȘme jet sâannulent. Lire aussi « Jets de d20 ».
Concentration
Certains sorts et effets nĂ©cessitent la Concentration pour rester actifs, comme stipulĂ© dans leur description. Si son crĂ©ateur perd sa Concentration, lâeffet prend fin. Si lâeffet affiche une durĂ©e maximale, son descriptif indique combien de temps son crĂ©ateur peut se concentrer sur lui : jusquâĂ 1 minute, 1 heure, ou autre durĂ©e. Le crĂ©ateur peut rompre volontairement sa Concentration Ă tout moment (pas dâaction requise). Les facteurs ci-aprĂšs brisent la Concentration.
Autre effet nĂ©cessitant la Concentration. Vous perdez la Concentration sur un effet dĂšs lâinstant oĂč vous commencez Ă lancer un sort nĂ©cessitant la Concentration ou activez un autre effet qui la requiert.
DĂ©gĂąts. Si vous subissez des dĂ©gĂąts, vous devez rĂ©ussir un jet de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre Concentration. Le DD est Ă©gal Ă 10 ou Ă la moitiĂ© des dĂ©gĂąts subis (arrondir Ă lâinfĂ©rieur), le nombre le plus Ă©levĂ© Ă©tant retenu, jusquâĂ un DD maximal de 30.
NeutralisĂ© ou mort. Votre Concentration prend fin si vous subissez lâĂ©tat Incapable dâagir/NeutralisĂ© ou si vous mourez.
CĂŽne
Un CĂŽne est une zone dâeffet qui sâĂ©tend en ligne droite Ă partir dâun point dâorigine dans la direction choisie par son crĂ©ateur. Sa largeur en un point donnĂ© du CĂŽne est toujours Ă©gale Ă la distance qui sĂ©pare ce point de lâorigine du CĂŽne. La largeur dâun CĂŽne est de 4,50 m, par exemple, au point de sa longueur distant de 4,50 m du point dâorigine. Lâeffet qui crĂ©e un CĂŽne stipule sa longueur maximale. Le point dâorigine du CĂŽne nâest pas situĂ© dans la zone dâeffet, sauf si son crĂ©ateur en dĂ©cide autrement.
Coup critique
Si vous obtenez un 20 sur le d20 dâun jet dâattaque, il sâagit dâun Coup critique : lâattaque touche quels que soient les modificateurs affĂ©rents et la CA de la cible. Un Coup critique vous autorise Ă lancer des dĂ©s supplĂ©mentaires pour dĂ©terminer les dĂ©gĂąts de lâattaque contre la cible. Ainsi, tous les dĂ©s de dĂ©gĂąts de lâattaque sont lancĂ©s deux fois et ajoutĂ©s les uns aux autres. Ajoutez ensuite les modificateurs applicables. Lire aussi « DĂ©gĂąts et soins ».
Cube
Un Cube est une zone dâeffet qui sâĂ©tend en ligne droite Ă partir dâun point dâorigine situĂ© nâimporte oĂč sur lâune des faces du Cube. Lâeffet qui crĂ©e un Cube spĂ©cifie sa taille, Ă savoir la longueur de chaque arĂȘte. Le point dâorigine dâun Cube nâest pas situĂ© dans la zone dâeffet, sauf si son crĂ©ateur en dĂ©cide autrement.
Cylindre
Un Cylindre est une zone dâeffet qui sâĂ©tend en ligne droite Ă partir dâun point dâorigine situĂ© au centre de la partie supĂ©rieure ou infĂ©rieure du Cylindre. Lâeffet qui crĂ©e un Cylindre spĂ©cifie le rayon de la base du Cylindre et sa hauteur. Le point dâorigine dâun Cylindre est situĂ© dans sa zone dâeffet.
Désavantage
Si vous avez un DĂ©savantage Ă un jet de d20, lancez deux d20 et ne retenez que le rĂ©sultat le plus faible. Un jet ne peut pas ĂȘtre affectĂ© par plus dâun DĂ©savantage, et un Avantage et un DĂ©savantage sur un mĂȘme jet sâannulent. Lire aussi « Jets de d20 ».
Ămanation
Une Ămanation est une zone dâeffet qui sâĂ©tend en ligne droite depuis une crĂ©ature ou un objet, dans toutes les directions. Lâeffet qui crĂ©e une Ămanation prĂ©cise la distance Ă laquelle elle sâĂ©tend. LâĂmanation se dĂ©place avec la crĂ©ature ou lâobjet qui est son origine, sauf en cas dâeffet spĂ©cifiĂ© comme instantanĂ© ou immobile. Lâorigine dâune Ămanation (crĂ©ature ou objet) nâest pas incluse dans la zone dâeffet, sauf si son crĂ©ateur en dĂ©cide autrement.
En péril
Une crĂ©ature est En pĂ©ril dĂšs quâil lui reste la moitiĂ© ou moins de ses points de vie.
Ătat
Voir « Ătats ».
Focaliseur dâincantation
Un focaliseur dâincantation est un objet que certaines crĂ©atures peuvent utiliser Ă la place des composantes matĂ©rielles dâun sort, Ă la condition que ces derniĂšres ne soient pas dĂ©truites par le sort et nâaient pas de coĂ»t spĂ©cifiĂ©. Certaines classes autorisent leurs membres Ă utiliser divers types de focaliseur dâincantation. Lire aussi « Incantation ».
Immunité
Si vous disposez de lâImmunitĂ© contre un type de dĂ©gĂąts ou un Ă©tat, celui-ci ne vous affecte en aucune maniĂšre.
Initiative
LâInitiative dĂ©termine la sĂ©quence des tours durant un combat. Les rĂšgles de combat expliquent comment jouer lâInitiative. Le MD prĂ©fĂ©rera parfois demander aux combattants dâutiliser leur valeur dâInitiative au lieu de jouer lâInitiative. Votre valeur dâInitiative est Ă©gale Ă 10 + votre modificateur de DextĂ©ritĂ©. Si vous avez un Avantage au jet dâInitiative, augmentez de 5 votre valeur dâInitiative. Si vous subissez un DĂ©savantage Ă ce mĂȘme jet, diminuez cette valeur de 5. Lire aussi « Combat ».
Inspiration héroïque
Si vous, personnage-joueur, disposez de lâInspiration hĂ©roĂŻque, vous pouvez la dĂ©penser pour rejouer aussitĂŽt tout dĂ© que vous venez de lancer, Ă condition de conserver ce nouveau jet. Si vous recevez lâInspiration hĂ©roĂŻque et lâavez dĂ©jĂ , elle est perdue, sauf si vous la donnez Ă un personnage-joueur qui en est dĂ©pourvu.
Jet de caractéristique
Un jet de caractĂ©ristique est un jet de d20 qui reprĂ©sente le recours Ă lâune des six caractĂ©ristiques, ou Ă une compĂ©tence spĂ©cifique associĂ©e Ă celle-ci, afin de surmonter une Ă©preuve. Lire aussi « Jets de d20 » et « MaĂźtrise ».
Jet de d20
La notion de jet de d20 englobe les trois principaux jets de d20 du jeu : jets de caractĂ©ristique, jets dâattaque et jets de sauvegarde. Si un quelconque Ă©lĂ©ment du jeu affecte les jets de d20, il affecte ces trois jets. Il appartient au MD de dĂ©terminer au cas par cas si un jet de d20 se justifie. Lire aussi « Jets de d20 ».
Jet de sauvegarde
Un jet de sauvegarde (JdS ou JS en abrĂ©gĂ©) reprĂ©sente une tentative dâĂ©chapper Ă une menace ou dây rĂ©sister. Vous nâeffectuez en temps normal un jet de sauvegarde que lorsquâune rĂšgle vous y contraint, mais vous pouvez dĂ©cider de rater ce JS sans faire de jet. Le rĂ©sultat dâun JS est dĂ©taillĂ© dans lâeffet qui lâa provoquĂ©. Si une cible contrainte dâeffectuer un JS ne dispose pas de la valeur de caractĂ©ristique associĂ©e, elle Ă©choue automatiquement. Lire aussi « Jets de d20 ».
Jet de sauvegarde contre la mort
Un personnage-joueur effectue un jet de sauvegarde contre la mort (JS contre la mort en abrĂ©gĂ©) sâil dĂ©bute son tour avec 0 point de vie. Lire aussi « DĂ©gĂąts et soins ».
Ligne
Une Ligne est une zone dâeffet qui sâĂ©tend en ligne droite Ă partir dâun point dâorigine et couvre une zone dĂ©finie par sa longueur et sa largeur. Lâeffet qui crĂ©e une Ligne spĂ©cifie sa longueur et sa largeur. Le point dâorigine dâune Ligne nâest pas situĂ© dans la zone dâeffet, sauf si son crĂ©ateur en dĂ©cide autrement.
LumiĂšre faible
Une zone de LumiÚre faible est à Visibilité réduite. Lire aussi « Visibilité réduite » et « Exploration ».
LumiĂšre vive
La LumiĂšre vive est synonyme dâĂ©clairage normal. Lire aussi « Exploration ».
Perception passive
La Perception passive est une valeur qui reflĂšte le degrĂ© de vigilance dâune crĂ©ature vis-Ă -vis de ce qui lâentoure. Le MD utilise cette valeur pour dĂ©terminer si une crĂ©ature remarque quelque chose sans effectuer consciemment un jet de Sagesse (Perception).
La Perception passive dâune crĂ©ature est Ă©gale Ă 10 + son bonus aux jets de Sagesse (Perception). Si la crĂ©ature a un Avantage Ă ce jet, augmentez la valeur de 5. Si la crĂ©ature subit un DĂ©savantage, diminuez cette mĂȘme valeur de 5. La Perception passive dâun personnage de niveau 1 avec une Sagesse de 15 et la maĂźtrise de la compĂ©tence Perception, par exemple, est de 14 (10 + 2 + 2). Si ce personnage a un Avantage aux jets de Sagesse (Perception), cette valeur passe Ă 19.
Réaction
Une RĂ©action est une action spĂ©ciale entreprise en rĂ©ponse Ă un Ă©vĂ©nement dĂ©clencheur dĂ©fini dans la description de la RĂ©action. Vous pouvez jouer votre RĂ©action pendant le tour dâune autre crĂ©ature, et si vous la jouez pendant votre tour, vous pouvez le faire mĂȘme si vous entreprenez Ă©galement une action, une action Bonus, ou les deux. Une fois la RĂ©action jouĂ©e, vous ne pouvez pas en jouer dâautre avant le dĂ©but de votre tour suivant. Lâattaque dâOpportunitĂ© est une RĂ©action accessible Ă toutes les crĂ©atures. Lire aussi « Attaques dâOpportunitĂ© » et « Actions ».
Repos court
Un Repos court est une pĂ©riode dâinactivitĂ© dâau moins 1 heure durant laquelle une crĂ©ature ne fait rien de plus fatigant que se restaurer, discuter, lire ou monter la garde. Pour commencer un Repos court, vous devez avoir au moins 1 point de vie.
Bénéfices du repos. Terminer un Repos court vous permet de recevoir les bénéfices suivants :
DĂ©pense de dĂ©s de vie. Vous pouvez dĂ©penser un ou plusieurs de vos dĂ©s de vie pour rĂ©cupĂ©rer des points de vie. Pour chaque dĂ© de vie ainsi dĂ©pensĂ©, jetez le dĂ© et ajoutez-lui votre modificateur de Constitution. Vous rĂ©cupĂ©rez autant de points de vie que le total obtenu (minimum 1). AprĂšs chaque dĂ© de vie lancĂ©, vous pouvez dĂ©cider dâen dĂ©penser dâautres.
CapacitĂ©s spĂ©ciales. Certaines capacitĂ©s sont rechargĂ©es au terme dâun Repos court. Si vous disposez de telles capacitĂ©s, elles se rechargent de la façon stipulĂ©e dans leur description.
Repos interrompu. Le Repos court est interrompu par les événements suivants :
-
Jouer lâInitiative
-
Lancer un sort autre quâun sort mineur
-
Subir des dégùts
Un Repos court interrompu nâoctroie aucun bĂ©nĂ©fice.
Repos long
Le Repos long est une pĂ©riode prolongĂ©e dâinactivitĂ© dâau moins 8 heures, disponible pour toute crĂ©ature. Pendant un Repos long, vous dormez au moins 6 heures et accomplissez de menues tĂąches pendant un maximum de 2 heures : se restaurer, discuter, lire ou monter la garde. Le sommeil vous impose lâĂ©tat Inconscient. AprĂšs avoir terminĂ© un Repos long, vous devez attendre au moins 16 heures avant dâen commencer un autre.
Bénéfices du repos. Pour commencer un Repos long, vous devez avoir au moins 1 point de vie. Terminer un Repos long vous permet de recevoir les bénéfices suivants :
Récupération de tous les pv. Vous récupérez tous les points de vie perdus et tous les dés de vie dépensés. Si votre maximum de points de vie avait été réduit, il revient à la normale.
Récupération des valeurs de caractéristique. Si une ou plusieurs de vos valeurs de caractéristique avait été réduite, toutes reviennent à la normale.
RĂ©duction de lâĂpuisement. Si vous subissez lâĂ©tat Ăpuisement, le niveau de celui-ci diminue de 1.
CapacitĂ©s spĂ©ciales. Certaines capacitĂ©s sont rechargĂ©es au terme dâun Repos long. Si vous disposez de telles capacitĂ©s, elles se rechargent de la façon stipulĂ©e dans leur description.
Repos interrompu. Le Repos long est interrompu par les événements suivants :
-
Jouer lâInitiative
-
Lancer un sort autre quâun sort mineur
-
Subir des dégùts
-
1 heure de marche ou autre effort physique comparable
Si vous vous ĂȘtes reposĂ© au moins 1 heure avant lâinterruption, vous recevez les bĂ©nĂ©fices dâun Repos court.
Vous pouvez reprendre un Repos long aussitÎt aprÚs son interruption. Dans pareil cas, terminer le repos nécessite 1 heure de plus par interruption.
Résistance
Si vous bĂ©nĂ©ficiez de la RĂ©sistance Ă un type de dĂ©gĂąts, ces dĂ©gĂąts sont rĂ©duits de moitiĂ© contre vous. La RĂ©sistance ne sâapplique quâune seule fois Ă des dĂ©gĂąts donnĂ©s. Lire aussi « DĂ©gĂąts et soins ».
Rituel
Si lâun de vos sorts prĂ©parĂ©s porte la mention « rituel », vous pouvez le lancer sous forme de rituel. Lancer le sort sous forme de rituel nĂ©cessite 10 minutes de plus que lâincantation normale. En revanche, cela ne dĂ©pense aucun emplacement, câest pourquoi un sort lancĂ© comme rituel ne peut lâĂȘtre Ă un niveau supĂ©rieur Ă la normale. Lire aussi « Sorts ».
SphĂšre
Une SphĂšre est une zone dâeffet qui sâĂ©tend en ligne droite dans toutes les directions Ă partir dâun point dâorigine. Lâeffet qui crĂ©e une SphĂšre stipule la distance Ă laquelle elle sâĂ©tend, ce qui constitue le rayon de la SphĂšre. Le point dâorigine dâune SphĂšre est situĂ© dans sa ;zone dâeffet.
Stabilisé
Une crĂ©ature est dite « StabilisĂ©e » si elle a 0 point de vie mais nâa pas Ă effectuer de jets de sauvegarde contre la mort. Lire aussi « DĂ©gĂąts et soins ».
TénÚbres
Une zone de TénÚbres est une zone à Visibilité nulle. Lire aussi « Visibilité nulle » et « Exploration ».
Terrain difficile
Si un espace est un Terrain difficile, le coût de déplacement y est doublé. Se déplacer de 1,50 m en Terrain difficile, par exemple, coûte 3 m de déplacement.
Types de dégùts
Les attaques et autres effets nĂ©fastes infligent des types de dĂ©gĂąts diffĂ©rents. En soi, les types de dĂ©gĂąts nâont pas de rĂšgles propres, mais dâautres rĂšgles, comme la RĂ©sistance aux dĂ©gĂąts, prennent ces types en compte. La table ci-dessous fournit au MD des exemples lui permettant de dĂ©terminer quel type assigner Ă un nouvel effet.
| Type | Exemples |
|---|---|
| Acide | Liquides corrosifs, enzymes digestives |
| Contondants | Objets contondants, constriction, chute |
| Feu | Flammes, chaleur insupportable |
| Force | Ănergie magique Ă lâĂ©tat pur |
| Foudre | ĂlectricitĂ© |
| Froid | Eau glacée, souffle glacial |
| NĂ©crotiques | Ănergie qui siphonne la vie |
| Perforants | Crocs, objets pointus |
| Poison | Gaz toxique, venin |
| Psychiques | Ănergie qui attaque lâesprit |
| Radiants | Ănergie sacrĂ©e, radiations brĂ»lantes |
| Tonnerre | Son tonitruant |
| Tranchants | Griffes, objets coupants |
Visibilité nulle
Vous subissez lâĂ©tat AveuglĂ© lorsque vous essayez de voir quelque chose dans un espace Ă VisibilitĂ© nulle. Lire aussi « TĂ©nĂšbres » et «Exploration ».
Visibilité réduite
Vous subissez un Désavantage aux jets de Sagesse (Perception) visant à voir quelque chose dans un espace à Visibilité réduite. Lire aussi « LumiÚre faible » et « Exploration ».
Vision aveugle
Si vous disposez de la Vision aveugle, vous « voyez » Ă la portĂ©e spĂ©cifiĂ©e sans vous appuyer sur le sens physique de la vue. Ă cette portĂ©e, vous voyez tout ce qui ne bĂ©nĂ©ficie pas dâun Abri total, mĂȘme si vous subissez lâĂ©tat AveuglĂ© ou vous trouvez dans les TĂ©nĂšbres. Ă cette portĂ©e, vous distinguez en outre ce qui a lâĂ©tat Invisible.
Vision dans le noir
Si vous avez la Vision dans le noir, vous voyez dans des conditions de LumiĂšre faible Ă la portĂ©e indiquĂ©e comme sâil sâagissait dâune LumiĂšre vive, et dans les TĂ©nĂšbres Ă cette mĂȘme portĂ©e comme dans une zone de LumiĂšre faible. Dans les TĂ©nĂšbres, vous discernez les couleurs comme des nuances de gris. Lire aussi « Exploration ».
Vitesse
Chaque crĂ©ature dispose dâune Vitesse, expression de la distance en mĂštres quâelle peut parcourir en se dĂ©plaçant pendant son tour. Lire aussi « Escalade », « Fouissement », « Nage », « Reptation », « Saut », « Vol » et « Combat ».
Vitesses spĂ©ciales. Certaines crĂ©atures ont des vitesses spĂ©ciales de type Vitesse dâescalade, Vitesse de fouissement, Vitesse de nage ou Vitesse de vol, chacune Ă©tant dĂ©finie dans le prĂ©sent glossaire. Si vous disposez de plus dâun type de vitesse, choisissez celle Ă laquelle vous recourez lors de votre dĂ©placement ; vous pouvez passer dâune vitesse Ă lâautre au cours du mĂȘme dĂ©placement. Chaque fois que vous changez de mode, soustrayez la distance dĂ©jĂ parcourue Ă la nouvelle vitesse. Vous obtenez ainsi la distance que vous pouvez encore parcourir. Si cette soustraction vous donne 0 ou moins, vous ne pouvez pas recourir Ă la vitesse rĂ©sultante pour le dĂ©placement en cours. Exemple : si vous disposez dâune Vitesse de 9 m et dâune Vitesse de vol de 12 m, vous pourriez voler 3 m, vous poser, marcher 3 m, puis reprendre les airs et voler sur 6 m de plus.
AltĂ©rations de vos vitesses. Si un effet augmente ou diminue momentanĂ©ment votre Vitesse, toute vitesse spĂ©ciale dont vous disposez augmente ou diminue du mĂȘme montant pour la mĂȘme durĂ©e. Si, par exemple, votre Vitesse est rĂ©duite Ă 0 et que vous disposez dâune Vitesse dâescalade, celle-ci est Ă©galement rĂ©duite Ă 0. De mĂȘme, si votre Vitesse est rĂ©duite de moitiĂ© et que vous disposez dâune Vitesse de vol, celle-ci est Ă©galement rĂ©duite de moitiĂ©.
Vitesse dâescalade
Une Vitesse dâescalade peut remplacer la Vitesse pour traverser une surface verticale sans avoir Ă dĂ©penser le dĂ©placement supplĂ©mentaire ordinairement associĂ© Ă lâescalade. Lire aussi « Escalade » et « Vitesse ».
Vitesse de nage
Une Vitesse de nage permet de nager sans la dépense de déplacement supplémentaire ordinairement associée à la nage. Lire aussi « Nage » et « Vitesse ».
Vitesse de vol
Une Vitesse de vol permet de se dĂ©placer dans les airs. Tant que vous disposez dâune Vitesse de vol, vous restez
en lâair jusquâĂ ce que vous vous posiez, tombiez ou mouriez. Lire aussi « Vol » et « Vitesse ».
Vulnérabilité
Si vous prĂ©sentez une VulnĂ©rabilitĂ© Ă un type de dĂ©gĂąts, ils sont doublĂ©s contre vous. La VulnĂ©rabilitĂ© ne sâapplique quâune seule fois Ă des dĂ©gĂąts donnĂ©s. Lire aussi « DĂ©gĂąts et soins ».