Ensorceleur 2024

Les ensorceleurs exercent une magie innĂ©e, gravĂ©e dans leur ĂȘtre. Certains ne peuvent nommer l’origine de leur pouvoir, tandis que d’autres l’imputent Ă  d’étranges Ă©vĂ©nements de leur histoire personnelle ou familiale. La bĂ©nĂ©diction d’un dragon ou d’une dryade Ă  la naissance d’un bĂ©bĂ©, ou la foudre tombĂ©e d’un ciel clair, peuvent dĂ©clencher le don d’un ensorceleur. De mĂȘme, le don d’une divinitĂ©, l’exposition Ă  l’étrange magie d’un autre plan d’existence, ou un aperçu des rouages ??de la rĂ©alitĂ©, peuvent dĂ©clencher le don d’un ensorceleur. Quelle qu’en soit l’origine, le rĂ©sultat laisse une marque indĂ©lĂ©bile sur l’ensorceleur, une magie bouillonnante qui peut se transmettre de gĂ©nĂ©ration en gĂ©nĂ©ration.

Les ensorceleurs n’apprennent pas la magie ; leur pouvoir brut et bouillonnant est innĂ©. L’art essentiel d’un ensorceleur consiste Ă  maĂźtriser et Ă  canaliser cette magie innĂ©e, lui permettant ainsi de dĂ©couvrir de nouvelles et Ă©tonnantes façons de libĂ©rer son pouvoir. À mesure que les ensorceleurs maĂźtrisent leur magie innĂ©e, ils se lient davantage Ă  leur origine, dĂ©veloppant des pouvoirs distincts qui reflĂštent sa source.

Ensorceleur DnD 2024

Les ensorceleurs sont rares. Certaines lignĂ©es familiales n’en produisent qu’un seul Ă  chaque gĂ©nĂ©ration, mais la plupart du temps, les talents de sorcellerie apparaissent spontanĂ©ment. Ceux qui possĂšdent ce pouvoir magique dĂ©couvrent vite qu’il n’aime pas rester silencieux. La magie d’un ensorceleur ne demande qu’à ĂȘtre exercĂ©e.

Traits de base de l’ensorceleur
Caractéristique principale Charisme
DĂ© de vie D6 par niveau d’ensorceleur
MaĂźtrise des jets de sauvegarde Constitution et Charisme
Maßtrises de compétence 2 au choix parmi : Arcanes, Tromperie, Intuition, Intimidation, Persuasion et Religion
Maütrises d’arme Armes courantes
Formation aux armures Aucune
Équipement de dĂ©part Choisissez A ou B : (A) Lance, 2 dagues, focaliseur arcanique (cristal), sac d’exploration souterraine et 28 po ; ou (B) 50 po

Devenir un ensorceleur

En tant que personnage de niveau 1

  • Obtenez tous les traits de la table Traits de base de l’ensorceleur.

  • Obtenez les capacitĂ©s de niveau 1 de l’ensorceleur, prĂ©sentĂ©es dans la table CapacitĂ©s de l’ensorceleur.

En tant que personnage multiclassé

  • Obtenez le DĂ© de vie de la table Traits de base de l’ensorceleur.

  • Obtenez les capacitĂ©s de niveau 1 de l’ensorceleur, prĂ©sentĂ©es dans la table CapacitĂ©s de l’ensorceleur. Consultez les rĂšgles du multiclassage pour dĂ©terminer vos emplacements de sort disponibles.

CRÉER UN ENSORCELEUR 2024

CapacitĂ©s de classe de l’ensorceleur

Bonus de Points de Sorts Sorts - Emplacements par niveau de sorts -
Niveau maßtrise Capacités de classe Sorcellerie mineurs préparés 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Sorts, Sorcellerie innée - 4 2 2 - - - - - - - -
2 +2 Réserve arcanique, Métamagie 2 4 4 3 - - - - - - - -
3 +2 Sous-classe d’ensorceleur 3 4 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristique 4 5 7 4 3 - - - - - - -
5 +3 Restauration ensorcelée 5 5 9 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Capacité de sous-classe 6 5 10 4 3 3 - - - - - -
7 +3 Sorcellerie incarnée 7 5 11 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Amélioration de caractéristique 8 5 12 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 9 5 14 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Métamagie 10 6 15 4 3 3 3 2 - - - -

En tant qu’ensorceleur, vous obtenez les capacitĂ©s de classe suivantes lorsque vous atteignez les niveaux d’ensorceleur spĂ©cifiĂ©s. Ces capacitĂ©s sont prĂ©sentĂ©es dans la table CapacitĂ©s de l’ensorceleur.

Niveau 1 : Sorts

En puisant dans votre magie innĂ©e, vous pouvez lancer des sorts. Consultez le Manuel des Joueurs pour les rĂšgles d’incantation. Les informations ci-dessous dĂ©taillent l’utilisation de ces rĂšgles avec les sorts d’ensorceleur.

Sorts mineurs. Vous connaissez quatre sorts mineurs d’ensorceleur de votre choix. LumiĂšre, prestidigitation, pigne Ă©lectrique et Ă©ruption ensorcelĂ©e sont recommandĂ©s. Chaque fois que vous gagnez un niveau d’ensorceleur, vous pouvez remplacer l’un de vos sorts mineurs de cette capacitĂ© par un autre sort mineur d’ensorceleur de votre choix.

Lorsque vous atteignez les niveaux 4 et 10 d’ensorceleur, vous apprenez un autre sort mineur d’ensorceleur de votre choix, comme indiquĂ© dans la colonne Sorts mineurs de la table CapacitĂ©s de l’ensorceleur.

Emplacements de sort. La table CapacitĂ©s de l’ensorceleur indique le nombre d’emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts de niveau 1 et supĂ©rieur. Vous rĂ©cupĂ©rez tous les emplacements de sort dĂ©pensĂ©s lorsque vous terminez un Repos long.

Sorts prĂ©parĂ©s de niveau 1 et plus. Vous devez prĂ©parer la liste des sorts de niveau 1 ou supĂ©rieur que vous pouvez lancer avec cette capacitĂ©. Pour cela, choisissez deux sorts d’ensorceleur de niveau 1. Mains brĂ»lantes et dĂ©tection de la magie sont recommandĂ©s.

Le nombre de sorts de votre liste augmente au fur et Ă  mesure que vous gagnez des niveaux d’ensorceleur, comme indiquĂ© dans la colonne Sorts prĂ©parĂ©s de la table CapacitĂ©s de l’ensorceleur. À chaque nouveau niveau, choisissez des sorts d’ensorceleur supplĂ©mentaires jusqu’à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde Ă  celui de la table. Les sorts choisis doivent ĂȘtre d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements de sort. Par exemple, si vous ĂȘtes un ensorceleur de niveau 3, votre liste de sorts prĂ©parĂ©s peut inclure six sorts de niveaux 1 et 2, quelle que soit la combinaison choisie.

Si une autre capacitĂ© d’ensorceleur vous donne des sorts toujours prĂ©parĂ©s, ces sorts ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez prĂ©parer avec cette capacitĂ©, mais considĂ©rez ces sorts comptent comme des sorts d’ensorceleur.

Modification des sorts prĂ©parĂ©s. Chaque fois que vous gagnez un niveau d’ensorceleur, vous pouvez modifier votre liste de sorts prĂ©parĂ©s, en remplaçant un sort qui s’y trouve par un autre sort d’ensorceleur d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements de sort.

CaractĂ©ristique d’incantation. Le Charisme est votre caractĂ©ristique d’incantation pour vos sorts d’ensorceleur.

Focaliseur d’incantation. Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d’incantation pour vos sorts d’ensorceleur.

Niveau 1 : Sorcellerie innée

Un Ă©vĂ©nement de votre passĂ© vous a marquĂ© Ă  jamais, vous imprĂ©gnant d’une magie frĂ©missante. Par une action Bonus, vous pouvez libĂ©rer cette magie pendant 1 minute, durant laquelle vous bĂ©nĂ©ficiez des avantages suivants :

  • Le DD de sauvegarde de vos sorts d’ensorceleur augmente de 1.

  • Vous bĂ©nĂ©ficiez d’un Avantage aux jets d’attaque des sorts d’ensorceleur que vous lancez.

Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.

Niveau 2 : Réserve arcanique

Vous pouvez puiser dans la source de magie qui sommeille en vous. Cette source est représentée par des points de Sorcellerie qui vous permettent de créer divers effets magiques.

Vous disposez de 2 points de Sorcellerie, et vous en gagnez davantage Ă  mesure que vous progressez, comme indiquĂ© dans la colonne Points de Sorcellerie de la table CapacitĂ©s de l’ensorceleur. Vous ne pouvez pas avoir plus de points de Sorcellerie que le nombre indiquĂ© dans la table en fonction de votre niveau. Vous rĂ©cupĂ©rez tous les points de Sorcellerie dĂ©pensĂ©s lorsque vous terminez un Repos long.

Vous pouvez utiliser vos points de Sorcellerie pour alimenter les options ci-dessous, ainsi que d’autres capacitĂ©s, comme MĂ©tamagie, qui utilisent aussi ces points.

Conversion d’emplacements de sort en points de Sorcellerie. Vous pouvez dĂ©penser un emplacement de sort pour gagner un nombre de points de Sorcellerie Ă©gal au niveau de l’emplacement (aucune action requise).

CrĂ©ation d’emplacements de sort. Par une action Bonus, vous pouvez transformer vos points de Sorcellerie non dĂ©pensĂ©s en un emplacement de sort. La table de CrĂ©ation d’emplacements de sort indique le coĂ»t de crĂ©ation d’un emplacement de sort d’un niveau donnĂ©, ainsi que le niveau minimum d’ensorceleur requis pour crĂ©er un emplacement. Vous pouvez crĂ©er un emplacement de sort de niveau 5 maximum.

Tout emplacement de sort créé avec cette capacité disparaßt lorsque vous terminez un Repos long.

CrĂ©ation d’emplacements de sort
Niveau d’emplacement de sort CoĂ»t en points de Sorcellerie Niveau d’ensorceleur minimum
1 2 2
2 3 3
3 5 5
4 6 7
5 7 9

Niveau 2 : Métamagie

Parce que votre magie jaillit de l’intĂ©rieur, vous pouvez modifier vos sorts selon vos besoins ; vous obtenez deux options de MĂ©tamagie de votre choix parmi les Options de MĂ©tamagie prĂ©sentĂ©es plus loin dans la description de cette classe. Vous utilisez les options choisies pour modifier temporairement les sorts que vous lancez. Pour utiliser une option, vous devez dĂ©penser le nombre de points de Sorcellerie qu’elle coĂ»te.

Vous ne pouvez utiliser qu’une seule option de MĂ©tamagie lorsque vous lancez un sort, sauf indication contraire dans l’une de ces options.

Chaque fois que vous gagnez un niveau d’ensorceleur, vous pouvez remplacer l’une de vos options de MĂ©tamagie par une autre que vous ne connaissez pas. Vous en obtenez deux supplĂ©mentaires au niveau 10 d’ensorceleur et deux autres au niveau 17.

Niveau 3 : Sous-classe d’ensorceleur

Vous obtenez la sous-classe d’ensorceleur de votre choix. Les sous-classes Sorcellerie draconique et Sorcellerie sauvage sont dĂ©taillĂ©es aprĂšs la description de cette classe. Une sous-classe est une spĂ©cialisation qui vous confĂšre des capacitĂ©s Ă  certains niveaux d’ensorceleur. Pour le reste de votre carriĂšre, vous obtenez chacune des capacitĂ©s de votre sous-classe qui correspond Ă  votre niveau d’ensorceleur Ă  un niveau infĂ©rieur.

Niveau 4 : Amélioration de caractéristique

Vous obtenez le don AmĂ©lioration de caractĂ©ristiques ou un autre don de votre choix pour lequel vous ĂȘtes qualifiĂ©. Vous obtenez de nouveau cette capacitĂ© aux niveaux d’ensorceleur 8, 12 et 16.

Niveau 5 : Restauration ensorcelée

Lorsque vous terminez un Repos court, vous pouvez rĂ©cupĂ©rer des points de Sorcellerie dĂ©pensĂ©s, mais pas plus d’un nombre Ă©gal Ă  la moitiĂ© de votre niveau d’ensorceleur (arrondi Ă  l’infĂ©rieur). Une fois cette capacitĂ© utilisĂ©e, vous ne pourrez plus la rĂ©utiliser avant d’avoir terminĂ© un Repos long.

Niveau 7 : Sorcellerie incarnée

Si vous n’avez plus d’utilisation de Sorcellerie innĂ©e, vous pouvez dĂ©penser 2 points de Sorcellerie par une action Bonus pour l’activer.

De plus, tant que votre Sorcellerie innĂ©e est active, vous pouvez utiliser jusqu’à deux de vos options de MĂ©tamagie pour chaque sort lancĂ©.

Options de métamagie

Les options suivantes sont disponibles pour votre capacité Métamagie. Elles sont présentées par ordre alphabétique.

Sort accéléré

Coût : 2 points de Sorcellerie

Lorsque vous lancez un sort dont le temps d’incantation est de une action, vous pouvez dĂ©penser 2 points de Sorcellerie pour transformer le temps d’incantation en une action Bonus pour cette incantation. Vous ne pouvez pas modifier un sort de cette maniĂšre si vous avez dĂ©jĂ  lancĂ© un sort de niveau 1 ou plus pendant le tour en cours, ni lancer un sort de niveau 1 ou plus pendant ce tour aprĂšs avoir modifiĂ© un sort de cette maniĂšre.

Sort ample

Coût : 1 point de Sorcellerie

Lorsque vous lancez un sort d’une portĂ©e d’au moins 1,50 mĂštre, vous pouvez dĂ©penser 1 point de Sorcellerie pour doubler sa portĂ©e. Ou, lorsque vous lancez un sort de contact, vous pouvez dĂ©penser 1 point de Sorcellerie pour que sa portĂ©e soit de 9 mĂštres.

Sort chercheur

Coût : 1 point de Sorcellerie

Si vous ratez un jet d’attaque pour un sort, vous pouvez dĂ©penser 1 point de Sorcellerie pour relancer le d20, et vous devez utiliser le nouveau jet.

Vous pouvez utiliser Sort chercheur mĂȘme si vous avez dĂ©jĂ  utilisĂ© une autre option de MĂ©tamagie lors de l’incantation du sort.

Sort étendu

Coût : 1 point de Sorcellerie

Lorsque vous lancez un sort d’une durĂ©e d’une minute ou plus, vous pouvez dĂ©penser 1 point de Sorcellerie pour doubler sa durĂ©e, jusqu’à une durĂ©e maximale de 24 heures.

Si le sort affectĂ© requiert de la Concentration, vous bĂ©nĂ©ficiez d’un Avantage Ă  chaque jet de sauvegarde effectuĂ© pour maintenir cette Concentration.

Sort intensifié

Coût : 2 points de Sorcellerie

Lorsque vous lancez un sort qui force une créature à effectuer un jet de sauvegarde, vous pouvez dépenser 2 points de Sorcellerie pour donner à une cible du sort un Désavantage aux jets de sauvegarde contre le sort.

Sort jumeau

Coût : 1 point de Sorcellerie

Lorsque vous lancez un sort, comme charme-personne, qui peut ĂȘtre lancĂ© avec un emplacement de sort de niveau supĂ©rieur pour cibler une crĂ©ature supplĂ©mentaire, vous pouvez dĂ©penser 1 point de Sorcellerie pour augmenter le niveau effectif du sort de 1.

Sort prévenant

Coût : 1 point de Sorcellerie

Lorsque vous lancez un sort qui force d’autres crĂ©atures Ă  effectuer un jet de sauvegarde, vous pouvez protĂ©ger certaines d’entre elles de la pleine puissance du sort. Pour ce faire, dĂ©pensez 1 point de Sorcellerie et choisissez un nombre de ces crĂ©atures infĂ©rieur ou Ă©gal Ă  votre modificateur de Charisme (minimum une crĂ©ature). Une crĂ©ature choisie rĂ©ussit automatiquement son jet de sauvegarde contre le sort et ne subit aucun dĂ©gĂąt si elle subit normalement la moitiĂ© des dĂ©gĂąts en cas de jet rĂ©ussi.

Sort renforcé

Coût : 1 point de Sorcellerie

Lorsque vous lancez les dégùts pour un sort, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour relancer un nombre de dés de dégùts inférieur ou égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1), et vous devez utiliser les nouveaux jets.

Vous pouvez utiliser Sort renforcĂ© mĂȘme si vous avez dĂ©jĂ  utilisĂ© une autre option de MĂ©tamagie lors de l’incantation du sort.

Sort subtil

Coût : 1 point de Sorcellerie

Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour le lancer sans aucune composante verbale, somatique ou matérielle, à exception des composantes matérielles qui sont consommés par le sort ou qui ont un coût spécifié dans le sort.

Sort transmuté

Coût : 1 point de Sorcellerie

Lorsque vous lancez un sort qui inflige un type de dĂ©gĂąts de la liste suivante, vous pouvez dĂ©penser 1 point de Sorcellerie pour changer ce type de dĂ©gĂąts par l’un des autres types rĂ©pertoriĂ©s : acide, feu, foudre, froid, poison, tonnerre.

Sous-classes d’ensorceleur

Une sous-classe d’ensorceleur une spĂ©cialisation qui confĂšre des capacitĂ©s Ă  certains niveaux d’ensorceleur, comme spĂ©cifiĂ© dans la sous-classe. Cette section prĂ©sente les sous-classes Sorcellerie draconique et Sorcellerie sauvage.

Sorcellerie aberrante

Voir le Manuel des Joueurs.

Sorcellerie draconique

Ensorceleur Draconique DnD 2024

Votre magie innĂ©e vous vient du don d’un dragon. Un dragon ancien, confrontĂ© Ă  la mort, vous a peut-ĂȘtre lĂ©guĂ© une partie de son pouvoir magique, Ă  vous ou Ă  votre ancĂȘtre. Ou vous avez absorbĂ© la magie d’un lieu imprĂ©gnĂ© de la puissance des dragons. Ou vous avez touchĂ© le trĂ©sor d’un dragon qui Ă©tait imprĂ©gnĂ© de puissance draconique. Ou bien encore vous avez un dragon pour ancĂȘtre.

Niveau 3 : Résistance draconique

La magie de votre corps manifeste les traits physiques de votre don draconique. Votre maximum de points de vie augmente de 3, et de 1 chaque fois que vous gagnez un niveau d’ensorceleur.

Vous ĂȘtes Ă©galement partiellement recouvert d’écailles draconiques. Lorsque vous ne portez pas d’armure, votre classe d’armure de base est Ă©gale Ă  10 plus vos modificateurs de DextĂ©ritĂ© et de Charisme.

Niveau 3 : Sorts draconiques

Lorsque vous atteignez un niveau d’ensorceleur spĂ©cifiĂ© dans la table Sorts draconiques, les sorts indiquĂ©s sont dĂ©sormais toujours prĂ©parĂ©s pour vous.

Sorts draconiques
Niveau d’ensorceleur Sorts
3 Modification d’apparence, orbe chromatique, injonction, souffle du dragon
5 Peur, vol
7 Oeil du mage, charme-monstre
9 Mythes et légendes, convocation de dragon

Niveau 6 : Affinité élémentaire

Votre magie draconique a une affinitĂ© avec un type de dĂ©gĂąts associĂ© aux dragons. Choisissez l’un de ces types : acide, froid, feu, foudre ou poison.

Vous avez la Résistance à ce type de dégùts, et lorsque vous lancez un sort infligeant des dégùts de ce type, vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme à un jet de dégùts de ce sort.

Sorcellerie mécanique

Voir le Manuel des Joueurs.

Sorcellerie sauvage

Votre magie innĂ©e provient des forces du chaos qui sous-tendent l’ordre de la crĂ©ation. Vous, ou l’un de vos ancĂȘtres, avez peut-ĂȘtre Ă©tĂ© exposĂ© Ă  la magie brute, peut-ĂȘtre par le biais d’un portail planaire menant aux Limbes ou aux plans ÉlĂ©mentaires. Ou peut-ĂȘtre avez-vous Ă©tĂ© bĂ©ni par une fĂ©e ou marquĂ© par un dĂ©mon. Ou bien encore, votre magie est le fruit du hasard, sans cause apparente. Quelle que soit son origine, cette magie bouillonne en vous, attendant le moindre exutoire.

Niveau 3 : Bouffée de Sorcellerie sauvage

Ensorceleur Sauvage DnD 2024Vos incantations peuvent libĂ©rer des vagues de magie sauvage. Une fois par tour, vous pouvez lancer 1d20, immĂ©diatement aprĂšs avoir lancĂ© un sort d’ensorceleur avec un emplacement de sort. Si vous obtenez un 20, consultez la table BouffĂ©e de Sorcellerie sauvage pour crĂ©er un effet magique.

Si cet effet magique est un sort, il est trop sauvage pour ĂȘtre affectĂ© par votre MĂ©tamagie.

Niveau 3 : Marée du chaos

Vous pouvez manipuler le chaos pour vous octroyer un Avantage Ă  un jet de d20 avant de lancer le dĂ©. Une fois cela fait, vous devez lancer un sort d’ensorceleur en utilisant un emplacement de sort ou terminer un Repos long avant de pouvoir rĂ©utiliser cette capacitĂ©.

Si vous lancez un sort d’ensorceleur en utilisant un emplacement de sort avant de terminer un Repos long, vous effectuez automatiquement un jet sur la table BouffĂ©e de Sorcellerie sauvage.

Niveau 6 : Comme par hasard

Vous avez le pouvoir de manipuler le destin grĂące Ă  votre magie sauvage. ImmĂ©diatement aprĂšs qu’une autre crĂ©ature que vous pouvez voir ait lancĂ© le d20 d’un jet de d20, vous pouvez prendre une RĂ©action et dĂ©penser 1 point de sorcellerie pour lancer 1d4 et appliquer le rĂ©sultat comme bonus ou malus (Ă  votre choix) au jet du d20.

Bouffée de Sorcellerie sauvage
1d100 Effet
01-04 Lancez les dés sur cette table au début de chacun de vos tours pendant la minute qui suit, en ignorant ce résultat lors des lancers suivants.
05-08 Une créature amicale apparaßt aléatoirement dans un espace inoccupé dans un rayon de 18 mÚtres. La créature est sous le contrÎle du MD et disparaßt 1 minute plus tard. Lancez 1d4 pour déterminer la créature : sur un 1, un modron duodrone apparaßt ; sur un 2, un flumph apparaßt ; sur un 3, un modron monodrone apparaßt ; sur un 4, une licorne apparaßt.
09-12 Pendant la minute qui suit, vous récupérez 5 points de vie au début de chacun de vos tours.
13-16 Les créatures ont un Désavantage aux jets de sauvegarde contre le prochain sort que vous lancerez dans la minute qui suit et qui nécessite un jet de sauvegarde.
17-20 Vous subissez un effet qui dure 1 minute, sauf indication contraire dans sa description. Lancez 1d8 pour dĂ©terminer l’effet : sur un 1, vous ĂȘtes entourĂ© d’une musique faible et Ă©thĂ©rĂ©e que seuls vous et les crĂ©atures dans un rayon de1,50 mĂštre pouvez entendre ; sur un 2, votre taille augmente d’une catĂ©gorie ; sur un 3, il vous pousse une longue barbe de plumes qui reste en place jusqu’à ce que vous Ă©ternuiez et que les plumes explosent et disparaissent ; sur un 4, vous criez lorsque vous parlez ; sur un 5, des papillons illusoires voltigent dans l’air Ă  3 mĂštres de vous ; sur un 6, un Ɠil apparaĂźt sur votre front, vous accordant un Avantage aux jets de Sagesse (Perception) ; sur un 7, des bulles roses sortent de votre bouche chaque fois que vous parlez ; sur un 8, votre peau prend une teinte bleue Ă©clatante pendant 24 heures ou jusqu’à ce que l’effet disparaisse par un sort de dĂ©livrance des malĂ©dictions.
21-24 Pendant la minute qui suit, tous vos sorts dont le temps d’incantation est d’une Action ont un temps d’incantation d’une action Bonus.
25-28 Vous ĂȘtes transportĂ© sur le plan Astral jusqu’à la fin de votre prochain tour. Vous retournez ensuite dans l’espace que vous occupiez prĂ©cĂ©demment ou dans l’espace libre le plus proche si celui-ci est occupĂ©.
29-32 La prochaine fois que vous lancerez un sort infligeant des dégùts dans la minute qui suit, ne lancez pas les dés de dégùts du sort. Utilisez le résultat le plus élevé possible pour chaque dé de dégùts.
33-36 Vous bénéficiez de la Résistance à tous les dégùts pendant la prochaine minute.
37-40 Vous vous transformez en une plante en pot jusqu’au dĂ©but de votre prochain tour. Sous cette forme, vous subissez l’état Incapable d’agir et avec la VulnĂ©rabilitĂ© Ă  tous les dĂ©gĂąts. Si vos points de vie tombent Ă  0, votre pot se brise et vous reprenez votre forme initiale.
41-44 Pendant la minute suivante, vous pouvez vous tĂ©lĂ©porter jusqu’à 6 mĂštres par une action Bonus Ă  chacun de vos tours.
45-48 Vous et jusqu’à trois crĂ©atures de votre choix dans un rayon de 9 mĂštres obtenez l’état Invisible pendant 1 minute. Cette invisibilitĂ© prend fin immĂ©diatement aprĂšs qu’une crĂ©ature effectue un jet d’attaque, inflige des dĂ©gĂąts ou lance un sort.
49-52 Un bouclier spectral plane prÚs de vous pendant la minute suivante, vous conférant un bonus de +2 à la CA et une immunité à projectile magique.
53-56 Vous pouvez effectuer une action supplémentaire lors de ce tour.
57-60 Vous lancez un sort alĂ©atoire. Si le sort requiert normalement de la concentration, il n’en requiert pas dans ce cas ; le sort dure toute sa durĂ©e. Lancez 1d10 pour dĂ©terminer le sort : sur un 1, confusion ; sur un 2, boule de feu ; sur un 3, nappe de brouillard ; sur un 4, vol (lancĂ© sur une crĂ©ature alĂ©atoire dans un rayon de 18 mĂštres), sur un 5, graisse ; sur un 6, lĂ©vitation (lancĂ© sur vous-mĂȘme) ; sur un 7, projectile magique (lancĂ© comme un sort de niveau 5) ; sur un 8,image miroir ; sur un 9, mĂ©tamorphose (lancĂ© sur vous-mĂȘme), et si vous ratez votre jet de sauvegarde vous vous transformez en**chĂšvre** ; sur un 10, dĂ©tection de l’invisibilitĂ©.
61-64 Pendant la minute qui suit, tout objet inflammable et non magique que vous touchez et qui n’est pas portĂ© par une autre crĂ©ature prend feu, subit 1d4 dĂ©gĂąts de feu et brĂ»le.
65-68 Si vous mourez dans l’heure qui suit, vous ressuscitez immĂ©diatement comme sous l’effet du sort rĂ©incarnation.
69-72 Vous subissez l’état EffrayĂ© jusqu’à la fin de votre prochain tour. Le MD dĂ©termine la source de votre peur.
73-76 Vous vous tĂ©lĂ©portez jusqu’à 18 mĂštres dans un espace inoccupĂ© que vous pouvez voir.
77-80 Une crĂ©ature alĂ©atoire dans un rayon de 18 mĂštres subit l’état EmpoisonnĂ© pendant 1d4 heures.
81-84 Vous Ă©mettez une LumiĂšre vive sur un rayon de 9 mĂštres pendant la minute suivante. Toute crĂ©ature qui termine son tour dans un rayon de 1,50 mĂštre autour de vous subit l’état AveuglĂ© jusqu’à la fin de son prochain tour.
85-88 Jusqu’à trois crĂ©atures de votre choix, dans un rayon de 9 mĂštres et que vous pouvez voir, subissent 1d10 dĂ©gĂąts nĂ©crotiques. Vous rĂ©cupĂ©rez un nombre de points de vie Ă©gal Ă  la somme des dĂ©gĂąts nĂ©crotiques infligĂ©s.
89-92 Jusqu’à trois crĂ©atures de votre choix, dans un rayon de 9 mĂštres et que vous pouvez voir, subissent 4d10 dĂ©gĂąts de foudre.
93-96 Vous et toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mÚtres autour de vous avez la Vulnérabilité aux dégùts perforants pendant la prochaine minute.
97-00 Lancez 1d6 : sur un 1, vous récupérez 2d10 points de vie ; sur un 2, un allié de votre choix dans un rayon de 90 mÚtres récupÚre 2d10 points de vie ; sur un 3, vous récupérez votre emplacement de sort dépensé de plus faible niveau ; sur un 4, un allié de votre choix dans un rayon de 90 mÚtres récupÚre son emplacement de sort dépensé de plus faible niveau ; sur un 5, vous récupérez tous vos points de sorcellerie dépensés ; sur un 6, tous les effets du résultat 17-20 vous affectent simultanément.