Sorts

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Acquisition de sorts

Avant de pouvoir lancer un sort, celui-ci doit ĂȘtre prĂ©parĂ© dans votre esprit ou accessible par le biais d’un objet magique tel qu’un parchemin de sort. Vos capacitĂ©s vous indiquent quels sorts vous pouvez lancer, le cas Ă©chĂ©ant ; si certains d’entre eux sont toujours prĂ©parĂ©s ; et si vous pouvez modifier la liste de sorts que vous avez prĂ©parĂ©s.

Préparation des sorts

Si vous disposez d’une liste de sorts de niveau 1 et plus Ă  prĂ©parer, la capacitĂ© Sorts vous indique combien de sorts de votre liste vous pouvez changer et Ă  quelle frĂ©quence, comme rĂ©sumĂ© dans la table ci-dessous.

Classe Changez quand vous
 Nombre de sorts
Barde gagnez un niveau Un
Clerc terminez un Repos long Libre
Druide terminez un Repos long Libre
Ensorceleur gagnez un niveau Un
Magicien terminez un Repos long Libre
Occultiste gagnez un niveau Un
Paladin terminez un Repos long Un
RĂŽdeur terminez un Repos long Un

La plupart des monstres incantateurs ne modifient pas leur liste de sorts préparés, mais le MD peut parfaitement modifier ces listes.

Sorts toujours préparés

Certaines capacitĂ©s vous octroient un sort qui est toujours prĂ©parĂ© en ce qui vous concerne. Si vous disposez aussi d’une liste de sorts prĂ©parĂ©s que vous pouvez changer, un sort toujours prĂ©parĂ© n’est pas dĂ©comptĂ© du nombre de sorts de cette liste.

Incantation

INCANTATION EN ARMURE

Vous devez avoir la maütrise de l’armure que vous portez pour lancer un sort. Sans cela, l’armure vous est trop inconfortable pour la moindre incantation.

La description de chaque sort se compose de données qui vous fournissent les détails propres à son incantation. Les sections qui suivent vous expliquent ces éléments qui suivent le nom du sort.

Niveau du sort

Chaque sort prĂ©sente un niveau allant de 0 Ă  9, indiquĂ© dans la description du sort. Le niveau d’un sort est une bonne indication de sa puissance. Les sorts mineurs, sorts rudimentaires que les personnages lancent presque machinalement, sont de niveau 0. Les rĂšgles propres Ă  chaque classe d’incantateur indiquent quand les personnages correspondants ont accĂšs aux sorts des diffĂ©rents niveaux.

Emplacements de sort

Lancer un sort de niveau 1 ou supĂ©rieur est Ă©reintant, c’est pourquoi tout incantateur ne peut jeter qu’un nombre limitĂ© de tels sorts avant de devoir prendre du Repos. Les emplacements de sort constituent le gros du potentiel magique d’un incantateur. Chaque classe d’incantateur octroie un nombre limitĂ© d’emplacements de sort de niveaux donnĂ©s. Un magicien de niveau 3 est ainsi dotĂ© de quatre emplacements de niveau 1 et de deux de niveau 2.

Lorsque vous lancez un sort, vous dĂ©pensez un emplacement au moins Ă©gal Ă  celui du sort, et « remplissez » en quelque sorte l’emplacement avec le sort. On peut voir les emplacements de sort comme des sillons d’une taille donnĂ©e, Ă©troite pour un emplacement de niveau 1, de plus en plus large pour ceux de niveau supĂ©rieur. Un sort de niveau 1 s’insĂšre ainsi dans n’importe quel emplacement, mais un sort de niveau 2 ne pourra tenir que dans un emplacement de niveau 2 ou plus. Ainsi, quand une magicienne de niveau 3 lance projectile magique, sort de niveau 1, elle dĂ©pense l’un de ses quatre emplacements de niveau 1, si bien qu’il lui en reste trois.

Terminer un Repos long restitue tous les emplacements de sort dépensés.

Incantation sans emplacement

Plusieurs biais permettent de lancer un sort sans dĂ©penser d’emplacement :

Sorts mineurs. Un sort mineur se lance sans emplacement de sort.

Rituels. Pour certains sorts, le mot-clĂ© « rituel » apparaĂźt Ă  la ligne Temps d’incantation. On peut lancer un tel sort selon les rĂšgles normales d’incantation ou comme rituel. Lancer le sort sous forme de rituel demande 10 minutes de plus que l’incantation normale, mais ne dĂ©pense pas d’emplacement de sort. Pour lancer un sort comme rituel, l’incantateur doit l’avoir prĂ©parĂ©.

CapacitĂ©s spĂ©ciales. Certains personnages et monstres sont dotĂ©s de capacitĂ©s spĂ©ciales leur permettant de lancer certains sorts sans utiliser d’emplacement. Ils restent gĂ©nĂ©ralement limitĂ©s par un autre critĂšre, comme un nombre d’utilisations quotidiennes du sort.

Objets magiques. Les parchemins de sort et d’autres objets magiques renferment des sorts que l’on peut lancer sans emplacement. La description d’un tel objet indique le nombre qu’il offre d’incantations du sort.

Emplacement de niveau supérieur

Lorsqu’un personnage incantateur lance un sort en utilisant un emplacement dont le niveau est supĂ©rieur Ă  celui du sort, le sort est considĂ©rĂ© pour cette incantation comme du niveau correspondant. Ainsi, lorsqu’une magicienne lance projectile magique en utilisant un emplacement de niveau 2, ce projectile magique est de niveau 2. Dans les faits, le sort prend toute la place que lui offre l’emplacement.

Certains sorts, comme projectile magique et soins, produisent des effets plus puissants lorsqu’on les lance à plus haut niveau, comme l’indique leur description.

Écoles de magie

Chaque sort est associĂ© Ă  une Ă©cole de magie. Celles-ci sont Ă©numĂ©rĂ©es dans la table ci-dessous. Ces catĂ©gories participent Ă  la description des sorts ; elles n’ont pas de rĂšgles propres, mais d’autres rĂšgles s’y rĂ©fĂšrent.

École Effets typiques
Abjuration EmpĂȘche ou inverse les effets nocifs
Divination RévÚle des informations
Enchantement Influence l’esprit
Évocation Canalise les Ă©nergies pour produire des effets souvent destructeurs
Illusion Trompe l’esprit ou les sens
Invocation Transporte des créatures ou des objets
Nécromancie Manipule la vie et la mort
Transmutation Transforme des créatures ou des objets

Listes de sorts de classe

Quand un sort figure dans la liste de sorts d’une classe, le nom de celle-ci apparaĂźt entre parenthĂšses aprĂšs l’école de magie du sort. Certaines capacitĂ©s ajoutent un sort Ă  la liste d’un personnage alors mĂȘme qu’il n’est pas issu d’une classe entre parenthĂšses.

Temps d’incantation

L’incantation de la plupart des sorts demande l’action Magie, mais certains se lancent par une action Bonus ou une RĂ©action, ou bien au grĂ© de 1 minute ou d’un temps plus long. La ligne Temps d’incantation d’un sort indique cet aspect.

Un sort Ă  emplacement par tour

À un tour donnĂ©, vous ne pouvez dĂ©penser qu’un seul emplacement pour lancer un sort. Cette rĂšgle implique donc que vous ne pouvez pas, au mĂȘme tour, lancer un sort Ă  emplacement par l’action Magie et un autre par une action Bonus.

DĂ©clencheurs de RĂ©action et d’action Bonus

Un sort dont le temps d’incantation est d’une RĂ©action se lance en rĂ©ponse Ă  un dĂ©clencheur indiquĂ© Ă  la ligne Temps d’incantation du sort. Certains sorts prĂ©sentant un temps d’incantation d’une action Bonus se lancent aussi en rĂ©ponse Ă  un dĂ©clencheur dĂ©fini dans la description.

Temps d’incantation supĂ©rieurs

L’incantation de certains sorts (notamment ceux qu’on lance comme rituels) demande davantage de temps : plusieurs minutes, voire plusieurs heures. Quand vous lancez un sort dont le temps d’incantation est de 1 minute ou plus, vous devez entreprendre l’action Magie Ă  chaque tour de l’incantation et devez maintenir votre Concentration tout du long. Si cette Concentration est rompue, le sort Ă©choue, mais vous ne dĂ©pensez aucun emplacement de sort. Pour retenter l’incantation, vous devez recommencer depuis le dĂ©but.

Portée

La portĂ©e d’un sort indique Ă  quelle distance de l’incantateur les effets peuvent prendre leur origine, la description du sort prĂ©cisant quels effets sont limitĂ©s par cette portĂ©e. La portĂ©e prend gĂ©nĂ©ralement l’une des formes suivantes :

Distance. La portée est exprimée en mÚtres.

Contact. Les effets du sort prennent leur origine sur quelque chose que l’incantateur doit toucher directement, comme indiquĂ© dans la description du sort.

Personnelle. Le sort est lancĂ© sur l’incantateur ou Ă©mane de lui, comme indiquĂ© dans la description.

Quand un sort présente des effets mobiles, ceux-ci ne sont pas contraints par la portée sauf mention contraire dans la description.

Composantes

Les composantes d’un sort correspondent aux conditions physiques dans lesquelles l’incantateur doit le lancer. La description de chaque sort indique s’il demande des composantes verbales (V), somatiques (S) ou matĂ©rielles (M). Si le lanceur est dans l’incapacitĂ© de fournir l’une ou l’autre de ces composantes, il ne peut pas lancer le sort.

Verbale (V)

Une composante verbale se traduit par des psalmodies mystiques ou Ă©sotĂ©riques, incomprĂ©hensibles pour les non-initiĂ©s. Ces paroles se prononcent Ă  un volume normal. Les paroles seules ne constituent pas la source de puissance du sort, mais l’alliance des sons, des variations de voix et des rĂ©sonances permet de rĂ©veiller la trame de la magie. Ainsi, une crĂ©ature bĂąillonnĂ©e ou prise dans une zone de silence ne pourra pas lancer un sort dotĂ© d’une composante verbale.

Somatique (S)

Une composante somatique correspond Ă  un enchaĂźnement de gestes Ă©nergiques ou subtils et complexes. L’incantateur doit avoir au moins une main disponible pour exĂ©cuter cette gestuelle.

Matérielle (M)

L’incantation de certains sorts passe par des matĂ©riaux spĂ©cifiques, indiquĂ©s entre parenthĂšses Ă  la ligne Composantes. Sauf mention contraire, ces matĂ©riaux ne sont pas dĂ©truits par le sort. L’incantateur doit avoir une main libre pour accĂ©der Ă  ces composantes, sachant que ce peut ĂȘtre la main qui lui permet d’exĂ©cuter les composantes somatiques.

Quand un sort ne dĂ©truit pas les matĂ©riaux et n’associe pas de coĂ»t Ă  ceux-ci, l’incantateur peut recourir Ă  une sacoche Ă  composantes plutĂŽt que de devoir fournir les matĂ©riaux demandĂ©s, ou bien Ă  un focaliseur d’incantation s’il dispose d’une capacitĂ© autorisant cette substitution. Vous devez avoir une main libre pour utiliser une sacoche Ă  composantes et vous devez tenir un focaliseur d’incantation dans la main pour vous en servir, sauf mention contraire.

Durée

La durĂ©e d’un sort reprĂ©sente l’intervalle de temps s’écoulant entre le dĂ©but et la fin du sort une fois lancĂ©. Elle prend gĂ©nĂ©ralement l’une des formes suivantes :

Concentration. Une durée demandant de se concentrer est traitée selon les rÚgles de la Concentration.

InstantanĂ©e. Une durĂ©e « instantanĂ©e » indique que le sort ne se produit qu’un instant et disparaĂźt aussitĂŽt.

Intervalle de temps. Une durĂ©e exprimĂ©e par un intervalle de temps indique combien de temps le sort persiste, en rounds, minutes, heures ou autre. Ainsi, quand la ligne « DurĂ©e » indique « 1 minute », le sort prend fin une minute aprĂšs son incantation. Tant que cet intervalle de temps est en cours, vous pouvez rĂ©voquer le sort (pas d’action requise) Ă  condition de ne pas subir l’état Incapable d’agir/NeutralisĂ©.

Effets

IDENTIFIER UN SORT ACTIF

Vous pouvez tenter d’identifier un sort non instantanĂ© d’aprĂšs ses effets perceptibles tant qu’il est actif. Pour ce faire, vous devez entreprendre l’action Étude et rĂ©ussir un jet d’Intelligence (Arcanes) DD 15.

Les effets d’un sort sont dĂ©taillĂ©s aprĂšs la ligne DurĂ©e. Ces dĂ©tails prĂ©cisent comment agit le sort, qui n’obĂ©it pas aux lois de la physique ordinaire ; outre les effets dĂ©crits, l’interprĂ©tation est laissĂ©e Ă  la discrĂ©tion du MD. Quels que soient les effets, ils s’accompagnent le plus souvent de cibles, de jets de sauvegarde, de jets d’attaque, ou de ces trois aspects, dĂ©taillĂ©s ci-aprĂšs.

Cibles

Un sort demande gĂ©nĂ©ralement au lanceur de choisir la ou les cibles qu’il compte affecter par sa magie. La description
d’un sort indique s’il cible des crĂ©atures, des objets ou autre chose.

Un chemin dĂ©gagĂ© jusqu’à la cible. L’incantateur ne peut pas cibler un point, une crĂ©ature ou un objet disposant d’un Abri total vis-Ă -vis de lui.

Se cibler. Quand un sort vous permet de cibler une crĂ©ature de votre choix, vous pouvez vous prendre pour cible, sauf s’il est spĂ©cifiĂ© que cette crĂ©ature doit ĂȘtre Hostile ou diffĂ©rente de vous.

Zones d’effet. Certains sorts, comme vague tonnante, couvrent une zone appelĂ©e zone d’effet, dĂ©finie dans le « Glossaire de rĂšgles ». Cette zone dĂ©termine ce que le sort cible. La description d’un sort spĂ©cifie s’il s’accompagne d’une zone d’effet, qui prend gĂ©nĂ©ralement l’une des formes suivantes : CĂŽne, Cube, Cylindre, Émanation, Ligne ou SphĂšre.

Conscience d’ĂȘtre ciblĂ©. Si le sort n’a pas d’effet perceptible, les crĂ©atures ignorent qu’elles en ont Ă©tĂ© les cibles. Un sort qui produit des Ă©clairs n’échappera Ă  personne, mais un effet plus subtil comme une tentative de lire les pensĂ©es passe inaperçu, sauf si la description du sort spĂ©cifie le contraire.

Cibles non valides. Si vous lancez un sort sur quelqu’un ou quelque chose qu’il ne peut pas affecter, il ne se passe rien pour la cible, mais l’emplacement de sort correspondant est dĂ©pensĂ© si l’incantation en demandait un.

Si le sort Ă©tait censĂ© rester sans effet sur une cible ayant rĂ©ussi son jet de sauvegarde, la cible non valide semble avoir rĂ©ussi son JS, alors qu’elle n’en a en rĂ©alitĂ© pas effectuĂ© (ce qui ne donne pas d’indice sur la non-validitĂ© de la cible). Sans cela, vous remarquez juste que le sort n’a rien produit chez la cible.

Jets de sauvegarde

De nombreux sorts spĂ©cifient qu’une cible effectue un jet de sauvegarde pour Ă©viter tout ou partie de leurs effets. La description indique alors quelle caractĂ©ristique est associĂ©e au JS et ce qui se passe en cas de rĂ©ussite ou d’échec. Voici comment calculer le DD de vos sorts :

DD de sauvegarde des sorts = 8 + le modificateur de votre caractĂ©ristique d’incantation + votre bonus de maĂźtrise

Jets d’attaque

Certains sorts demandent au lanceur d’effectuer un jet d’attaque pour dĂ©terminer si l’effet touche une cible. Voici comment calculer le modificateur d’attaque de vos sorts :

Modificateur d’attaque des sorts = le modificateur de votre caractĂ©ristique d’incantation + votre bonus de maĂźtrise

Combiner les effets

Les effets de sorts diffĂ©rents coexistent tant que leurs durĂ©es se chevauchent. À l’inverse, les effets d’un mĂȘme sort lancĂ© plusieurs fois ne se cumulent pas. Au lieu de cela, c’est l’effet le plus puissant qui s’applique (celui qui procure le bonus le plus Ă©levĂ©, par exemple) tant qu’ils sont simultanĂ©ment actifs. Si les incantations d’un mĂȘme sort sont de puissance Ă©quivalente, c’est l’effet le plus rĂ©cent qui s’impose tant qu’ils sont simultanĂ©ment actifs. Ainsi, lorsque deux clercs lancent bĂ©nĂ©diction sur la mĂȘme cible, celle-ci ne reçoit qu’une fois les bĂ©nĂ©fices du sort et non pas deux dĂ©s supplĂ©mentaires. Si les durĂ©es des sorts se chevauchent, toutefois, l’effet se prolonge jusqu’au terme de la deuxiĂšme bĂ©nĂ©diction.

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