Combat

Les aventuriers font face Ă  de nombreux monstres redoutables et d’infĂąmes adversaires. C’est dans ces moments qu’un combat Ă©clate souvent.

L’ordre du combat

Le combat classique est un affrontement entre deux camps, qui se traduit par des coups portĂ©s avec diverses armes, des feintes, des parades, des dĂ©placements tactiques et des incantations de sorts. Le jeu structure le combat en cycles faits de rounds et de tours. Un round reprĂ©sente un intervalle d’environ 6 secondes dans l’univers de jeu. Au cours d’un round, chaque participant Ă  la bataille joue un tour. L’ordre des tours est dĂ©terminĂ© au dĂ©but du combat, lorsque chacun lance le dĂ© d’Initiative. Une fois que tout le monde a jouĂ© son tour, l’affrontement se prolonge par un round supplĂ©mentaire si aucun des camps n’est vaincu.

Combat étape par étape

Le combat se déroule selon ces étapes :

  1. DĂ©finir les positions. Le maĂźtre de jeu dĂ©termine oĂč se trouvent les diffĂ©rents personnages et monstres. Prenant en compte l’ordre de marche des aventuriers ou les positions que leurs joueurs ont annoncĂ©es dans la zone, le MD fixe le positionnement de leurs adversaires, en dĂ©cidant Ă  quelle distance ils sont et dans quelle direction.

  2. Jouer l’Initiative. Tous les participants au combat jouent l’Initiative, pour dĂ©terminer l’ordre des tours des combattants.

  3. SĂ©quence des tours. Chaque participant au combat joue son tour, selon l’ordre d’Initiative. Une fois que tous les participants ont jouĂ© leur tour, le round prend fin. RĂ©pĂ©tez cette Ă©tape jusqu’à ce que l’affrontement cesse.

Initiative

L’Initiative dĂ©termine la sĂ©quence des tours durant un combat. Lorsque le combat commence, chaque participant joue l’Initiative : chacun effectue un jet de DextĂ©ritĂ© qui dĂ©termine son rang dans l’ordre d’Initiative. Le MD joue l’Initiative des monstres. Dans le cas d’un groupe de crĂ©atures identiques, le MD peut se contenter d’un seul jet, chaque membre de ce groupe ayant le mĂȘme rang d’Initiative.

Surprise. Si un combattant est surpris quand le combat s’engage, il subit un DĂ©savantage Ă  son jet d’Initiative. Exemple : une crĂ©ature embusquĂ©e engage le combat contre un adversaire qui ne se doute de rien. Dans ce cas, cet adversaire est surpris.

Ordre d’Initiative. Le total du jet d’un combattant est appelĂ© rang d’Initiative ou tout simplement Initiative. Le MD classe les combattants par ordre dĂ©croissant de leur Initiative. Il dĂ©finit ainsi l’ordre dans lequel les participants vont agir round aprĂšs round. L’ordre d’Initiative reste inchangĂ© d’un round Ă  l’autre.

ÉgalitĂ©. En cas d’égalitĂ©, le MD dĂ©cide dans quel ordre agissent les monstres en question, tandis que les joueurs dĂ©cident de l’ordre pour les PJ ex aequo. Dans le cas d’une Ă©galitĂ© entre un monstre et un personnage-joueur, le MD tranche.

Votre tour

JEU SUR QUADRILLAGE

Si vous jouez en vous servant de plans quadrillés et de figurines ou de jetons, respectez ces rÚgles.
Cases. Chaque case représente un carré de 1,50 m de cÎté.
Vitesse. PlutĂŽt que de vous dĂ©placer mĂštre par mĂštre ou pas Ă  pas, dĂ©placez-vous case par case, en segmentant votre dĂ©placement par tranches de 1,50 m. Pour savoir combien votre Vitesse reprĂ©sente de cases, divisez-la par 3 puis doublez ce rĂ©sultat. Ainsi, une Vitesse de 9 m correspond Ă  6 cases. Si vous recourez souvent aux quadrillages, n’hĂ©sitez pas Ă  convertir votre Vitesse en cases sur votre fiche de personnage.
Entrer dans une case. PĂ©nĂ©trer dans une case vous demande un « droit d’entrĂ©e » en termes de dĂ©placement. Il vous faut acquitter 1 case de dĂ©placement pour entrer dans une case inoccupĂ©e adjacente (orthogonalement ou diagonalement) Ă  votre espace. PĂ©nĂ©trer dans une case de Terrain difficile vous coĂ»te 2 cases de dĂ©placement. D’autres effets peuvent faire grimper encore ce droit d’entrĂ©e.
Angles. Un dĂ©placement en diagonale ne permet pas de traverser l’angle d’un mur, un gros arbre ou un autre Ă©lĂ©ment de l’environnement qui remplit son propre espace.
Distances. Pour dĂ©terminer la distance qui sĂ©pare deux choses sur un plan quadrillĂ©, qu’il s’agisse de crĂ©atures ou d’objets, comptez les cases Ă  partir d’une case adjacente Ă  l’une de ces choses en arrĂȘtant le compte dans l’espace de l’autre chose. Tout cela en empruntant le chemin le plus court.

À votre tour, vous pouvez vous dĂ©placer d’une distance n’excĂ©dant pas votre Vitesse et entreprendre une action. Vous dĂ©cidez ce qui intervient en premier entre votre dĂ©placement et votre action.

Les principales actions possibles figurent dans « Actions ». Les capacitĂ©s de personnage et les profils de monstre fournissent en outre d’autres options. La section « DĂ©placement et position » dĂ©taille les rĂšgles de dĂ©placement.

Communiquer. Vous pouvez communiquer par les moyens disponibles, que ce soit par quelques mots ou par gestes brefs, lorsque vous jouez votre tour. Cela ne dĂ©pense ni votre action ni votre dĂ©placement. Les Ă©changes plus longs, explications dĂ©taillĂ©es ou nĂ©gociations avec l’ennemi, demandent une action. C’est par l’action Influence qu’on tentera le plus souvent d’influencer un monstre.

Interagir avec des objets ou l’environnement. Vous pouvez interagir avec un objet ou un Ă©lĂ©ment de l’environnement, gratuitement, durant votre dĂ©placement ou votre action (mais pas les deux). Vous pouvez ainsi ouvrir une porte en plein dĂ©placement pour venir Ă  portĂ©e d’un adversaire.

Si vous souhaitez interagir avec un second objet, il vous faut entreprendre l’action Utilisation. L’utilisation de certains objets magiques et autres objets spĂ©ciaux vous demande d’y consacrer votre action, comme indiquĂ© dans leur description.

Le MD peut vous demander de consacrer une action Ă  ces tĂąches lorsqu’un soin particulier est demandĂ©
ou lorsqu’elles prĂ©sentent une difficultĂ© inhabituelle. Ainsi le MD peut-il exiger que vous entrepreniez l’action Utilisation pour ouvrir une porte coincĂ©e ou pour actionner la manivelle d’un pont-levis.

Ne rien faire Ă  votre tour. Vous pouvez parfaitement renoncer Ă  votre dĂ©placement ou Ă  votre action, et mĂȘme ne rien faire du tout Ă  votre tour. Si vous n’arrivez pas Ă  vous dĂ©cider, rabattez-vous sur l’action Esquive ou l’action Intention (pour agir plus tard).

Fin du combat

Le combat prend fin lorsque l’un des camps est vaincu, que les crĂ©atures qui le composent aient trouvĂ© la mort, perdu connaissance, pris la fuite ou se soient rendues. La fin des hostilitĂ©s peut aussi intervenir si les deux camps s’accordent pour y mettre un terme.

Déplacement et position

À votre tour, vous pouvez vous dĂ©placer d’une distance n’excĂ©dant pas votre Vitesse. Vous pouvez aussi dĂ©cider de ne pas vous dĂ©placer.

Votre dĂ©placement peut inclure des portions d’escalade, de nage, de reptation et de saut. Ces diffĂ©rents modes de dĂ©placement peuvent s’associer avec votre dĂ©placement de base ou constituer l’intĂ©gralitĂ© de votre dĂ©placement.

Quels que soient ces modes, vous dĂ©duisez la distance couverte par chacune de ces parties de votre Vitesse, jusqu’à ce qu’il ne vous en reste plus ou que vous ayez terminĂ© votre dĂ©placement, selon ce qui se produit en premier.

La Vitesse d’un personnage se dĂ©termine Ă  sa crĂ©ation. La Vitesse d’un monstre est indiquĂ©e dans son profil. Reportez-vous au « Glossaire de rĂšgles » pour plus de dĂ©tails sur les vitesses spĂ©ciales telles que Vitesse d’escalade, Vitesse de nage et Vitesse de vol.

Terrain difficile

Les combattants sont souvent ralentis par un Terrain difficile. Les meubles bas, les gravats, les taillis, les escaliers raides, la neige et la boue sont autant d’exemples de Terrain difficile.

Toute distance parcourue sur un Terrain difficile vous coĂ»te le double en termes de dĂ©placement, mĂȘme quand plusieurs critĂšres de la zone en font un Terrain difficile.

Scinder son déplacement

Vous pouvez scinder votre dĂ©placement Ă  votre tour, en le rĂ©partissant Ă  votre guise avant et aprĂšs toute action, action Bonus et RĂ©action que vous entreprenez Ă  ce tour. Si vous disposez par exemple d’une Vitesse de 9 m, vous pouvez vous dĂ©placer de 3 m, entreprendre une action, puis vous dĂ©placer encore de 6 m.

Plonger Ă  terre

À votre tour, vous pouvez vous octroyer l’étatÀ terre sans dĂ©penser d’action ni le moindre dĂ©placement, Ă  condition que votre Vitesse soit supĂ©rieure Ă  0.

Catégorie de taille de la créature

Toute crĂ©ature se classe dans une catĂ©gorie de taille, qui dĂ©termine la largeur de l’espace carrĂ© qu’elle occupe sur un plan, comme indiquĂ© sur la table ci-dessous. Les catĂ©gories de taille vont de la plus petite (TP) Ă  la plus grande (Gig). L’espace d’une crĂ©ature correspond Ă  la zone qu’elle contrĂŽle au combat et dont elle a besoin pour combattre efficacement.

La taille d’un personnage est dĂ©terminĂ©e par son espĂšce, tandis que celle d’un monstre figure sur son profil de jeu.

Cat. de taille Espace (mĂštres) Espace (cases)
TrÚs petite (TP) 75 cm de cÎté 4 par case
Petite (P) 1,50 m de cÎté 1 case
Moyenne (M) 1,50 m de cÎté 1 case
Grande (G) 3 m de cÎté 4 cases (2 sur 2)
TrÚs grande (TG) 4,50 m de cÎté 9 cases (3 sur 3)
Gigantesque (Gig) 6 m de cÎté 16 cases (4 sur 4)

Se dĂ©placer au milieu d’autres crĂ©atures

Au cours de votre dĂ©placement, vous pouvez traverser l’espace d’un alliĂ©, d’une crĂ©ature dotĂ©e de l’état Incapable d’agir/NeutralisĂ©, d’une crĂ©ature de taille TP ou d’une crĂ©ature dont la catĂ©gorie de taille est supĂ©rieure ou infĂ©rieure Ă  la vĂŽtre d’au moins deux crans.

L’espace d’une autre crĂ©ature est considĂ©rĂ© pour vous comme Terrain difficile, sauf si elle est votre alliĂ©e ou de taille TP.

Vous ne pouvez pas terminer volontairement votre dĂ©placement dans un espace occupĂ© par une autre crĂ©ature. Si, pour une raison quelconque, vous terminez un tour dans un espace oĂč se trouve une autre crĂ©ature, vous subissez l’état À terre sauf si vous ĂȘtes de taille TP ou d’une catĂ©gorie de taille supĂ©rieure Ă  celle de l’autre crĂ©ature.

Effectuer une attaque

Lorsque vous entreprenez l’action Attaque, vous effectuez une attaque. Certaines autres actions, actions Bonus et RĂ©actions vous permettent aussi d’effectuer une attaque. Que vous utilisiez une arme de corps Ă  corps ou une arme Ă  distance, ou effectuiez votre jet d’attaque dans le cadre d’un sort, toute attaque obĂ©it Ă  la structure suivante :

  1. Choisissez une cible. Désignez une cible à portée de votre attaque : une créature, un objet ou un lieu.

  2. DĂ©terminez les modificateurs. Le MD dĂ©termine si la cible dispose d’un abri et si un Avantage ou un DĂ©savantage s’applique contre elle. Par ailleurs, des sorts, capacitĂ©s spĂ©ciales et autres effets peuvent entraĂźner des malus ou bonus Ă  votre jet d’attaque.

  3. RĂ©solvez l’attaque. Vous effectuez le jet d’attaque. S’il touche, vous dĂ©terminez les dĂ©gĂąts, sauf si l’attaque concernĂ©e est assortie de rĂšgles qui spĂ©cifient autre chose. Certaines attaques entraĂźnent des effets spĂ©ciaux en plus des dĂ©gĂąts ou Ă  leur place.

Abri

ASSAILLANTS ET CIBLES NON VISIBLES

Lorsque vous effectuez un jet d’attaque contre une cible que vous ne voyez pas, vous avez un DĂ©savantage au jet. Cela reste vrai que vous tentiez de deviner la position de la cible ou que vous cibliez une crĂ©ature que vous entendez, mais ne voyez pas. Si la cible ne se trouve pas Ă  l’endroit que vous visez, votre attaque rate.
Lorsqu’une crĂ©ature ne vous voit pas, vous avez un Avantage aux jets d’attaque contre elle. Si vous ĂȘtes cachĂ© quand vous effectuez un jet d’attaque, votre position est rĂ©vĂ©lĂ©e lorsque votre attaque touche ou rate.

Les murs, arbres, crĂ©atures et autres obstacles peuvent fournir un abri, qui protĂšge la cible. Comme dĂ©taillĂ© dans la table ci-dessous, il existe trois degrĂ©s d’abris qui octroient chacun un bĂ©nĂ©fice diffĂ©rent aux cibles.

Une cible ne peut profiter d’un abri qu’en cas d’attaque ou d’effet provenant de l’autre cĂŽtĂ© de l’abri. Quand une cible se trouve derriĂšre plusieurs Ă©lĂ©ments d’abri, seul celui qui fournit le niveau de protection le plus Ă©levĂ© est pris en compte ; les degrĂ©s ne se cumulent pas. Exemple : si une cible se trouve derriĂšre une crĂ©ature qui lui donne un abri partiel et un arbre qui lui donne un abri supĂ©rieur, elle ne bĂ©nĂ©ficie que d’un abri supĂ©rieur.

Degré Bénéfice pour la cible Octroyé par
Partiel +2 à la CA et aux JS Dextérité Une autre créature ou un objet qui protÚge au moins la moitié du corps de la cible
Supérieur +5 à la CA et aux JS Dextérité Un objet qui abrite au moins les trois quarts du corps de la cible
Total Ne peut ĂȘtre directement ciblĂ©e Un objet qui abrite intĂ©gralement la cible

Attaques Ă  distance

Lorsque vous effectuez une attaque Ă  distance, vous tirez Ă  l’arc, lancez une hache ou des projectiles vers un adversaire distant. De nombreux sorts font Ă©galement intervenir une attaque Ă  distance.

Portée

Vous ne pouvez effectuer une attaque Ă  distance que si votre cible se situe Ă  une portĂ©e spĂ©cifiĂ©e. Quand une attaque Ă  distance, comme celle qu’on effectue avec un sort, n’indique qu’une seule portĂ©e, vous ne pouvez pas attaquer une cible hors de cette portĂ©e.

Certaines attaques Ă  distance, comme celles qu’on effectue avec un arc long, prĂ©sentent deux portĂ©es. Le nombre le plus petit reprĂ©sente la portĂ©e normale, tandis que le plus grand correspond Ă  la portĂ©e longue. Votre jet d’attaque subit un DĂ©savantage lorsque votre cible se situe au-delĂ  de la portĂ©e normale ; en outre, vous ne pouvez pas attaquer une cible situĂ©e au-delĂ  de la portĂ©e longue.

Attaques à distance en combat rapproché

La visĂ©e d’une attaque Ă  distance s’avĂšre plus compliquĂ©e quand un adversaire se tient prĂšs de vous. Lorsque vous effectuez une attaque Ă  distance avec une arme, un sort ou autre moyen, vous avez un DĂ©savantage au jet d’attaque si vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 m d’un ennemi qui vous voit et qui ne subit pas l’état Incapable d’agir/NeutralisĂ©.

Attaques de corps Ă  corps

Une attaque de corps Ă  corps vous permet d’attaquer une cible Ă  portĂ©e d’allonge. Elle fait gĂ©nĂ©ralement intervenir une arme tenue en main ou une attaque Ă  mains nues. De nombreux monstres effectuent des attaques de corps Ă  corps avec leurs griffes, leurs crocs et autres parties du corps. Quelques sorts font aussi intervenir des attaques de corps Ă  corps.

Allonge

La plupart des crĂ©atures ont une allonge de 1,50 m et peuvent donc attaquer des cibles situĂ©es Ă  1,50 m ou moins lorsqu’elles effectuent une attaque de corps Ă  corps. Certaines crĂ©atures disposent d’attaques de corps Ă  corps dont l’allonge est supĂ©rieure Ă  1,50 m, comme l’indique leur description.

Attaques d’OpportunitĂ©

Les combattants restent Ă  l’affĂ»t des erreurs de l’ennemi. Si vous vous Ă©loignez de l’ennemi sans prendre garde, vous risquez de provoquer une attaque d’OpportunitĂ©.

Éviter les attaques d’OpportunitĂ©. Vous pouvez Ă©viter de provoquer une attaque d’OpportunitĂ© en entreprenant l’action DĂ©sengagement. Lorsque vous vous tĂ©lĂ©portez ou que l’on vous dĂ©place sans que vous y consacriez de dĂ©placement, ni votre action, action Bonus ou RĂ©action, vous ne provoquez pas d’attaque d’OpportunitĂ©. Ainsi, vous ne provoquez pas d’attaque d’OpportunitĂ© quand une explosion vous projette hors de la zone d’allonge d’un ennemi ou quand une chute vous Ă©loigne d’un adversaire.

Effectuer une attaque d’OpportunitĂ©. Vous pouvez effectuer une attaque d’OpportunitĂ© lorsqu’une crĂ©ature que vous voyez quitte votre zone d’allonge. Vous devez alors jouer votre RĂ©action pour effectuer une attaque de corps Ă  corps avec une arme ou une attaque Ă  mains nues, contre cette crĂ©ature. L’attaque intervient juste avant que la crĂ©ature ait quittĂ© votre zone d’allonge.

Combat monté

Une crĂ©ature consentante dont la catĂ©gorie de taille est au moins d’un cran supĂ©rieure Ă  un cavalier peut lui servir de monture si son anatomie le lui permet, en accord avec les rĂšgles suivantes.

Monter et descendre

Durant un dĂ©placement, vous pouvez monter sur une crĂ©ature situĂ©e dans un rayon de 1,50 m de vous ou en descendre. Il vous faut consacrer la moitiĂ© de votre Vitesse (arrondie Ă  l’infĂ©rieur) pour ce faire. Par exemple, si votre Vitesse est de 9 m, vous devez consacrer 4,50 m de dĂ©placement Ă  monter sur un cheval.

ContrĂŽler une monture

Vous ne pouvez contrÎler une monture que si elle est formée à recevoir un cavalier. Les chevaux domestiques, mules et créatures assimilées ont été dressés de la sorte.

L’Initiative d’une monture contrĂŽlĂ©e est la mĂȘme que la vĂŽtre quand vous la montez. Elle se dĂ©place selon vos instructions Ă  votre tour, durant lequel elle n’a que trois options d’action : DĂ©sengagement, Esquive et Pointe. Une monture contrĂŽlĂ©e peut se dĂ©placer et agir, y compris au tour oĂč vous grimpez sur son dos.

À l’inverse, une monture indĂ©pendante (qui vous accepte comme cavalier, mais ne se laisse pas contrĂŽler), garde son propre rang d’Initiative, et agit et se dĂ©place comme bon lui semble.

Chuter de monture

Si un effet est sur le point de dĂ©placer votre monture contre sa volontĂ© alors que vous la montez, vous devez rĂ©ussir un JS DextĂ©ritĂ© DD 10 sous peine d’en tomber et de subir l’état À terre dans un espace inoccupĂ© Ă  1,50 m ou moins de la monture. En combat montĂ©, vous effectuez ce mĂȘme JS si vous mĂȘme ou votre monture ĂȘtes jetĂ©s À terre.

Combat subaquatique

Sous l’eau, les combats obĂ©issent aux rĂšgles suivantes.

Combat laborieux

Lorsqu’elle effectue un jet d’attaque de corps Ă  corps sous l’eau avec une arme, une crĂ©ature qui n’est pas dotĂ©e d’une Vitesse de nage a un DĂ©savantage au jet d’attaque, sauf si l’arme inflige des dĂ©gĂąts perforants. Sous l’eau, un jet d’attaque Ă  distance avec une arme rate automatiquement sa cible si celle-ci se trouve au-delĂ  de la portĂ©e normale ; le jet d’attaque a un DĂ©savantage contre une cible Ă  portĂ©e normale.

Résistance au feu

Tout ce qui se trouve sous l’eau reçoit la RĂ©sistance aux dĂ©gĂąts de feu.

Dégùts et soins

Les blessures et la mort constituent une menace récurrente. Elles sont gérées par les rÚgles suivantes.

Points de vie

**REPOS
**
Les aventuriers ne peuvent consacrer chaque instant Ă  l’aventure. Ils doivent aussi se reposer. Toute crĂ©ature peut prendre des Repos courts d’une heure en pleine journĂ©e ou un Repos long de 8 heures pour la clĂŽturer. La rĂ©cupĂ©ration de points de vie constitue l’un des principaux bĂ©nĂ©fices des Repos.

Les points de vie (ou simplement pv) reprĂ©sentent la robustesse et l’envie de vivre. Les crĂ©atures dotĂ©es de beaucoup de points de vie sont plus difficiles Ă  tuer. Votre maximum de points de vie correspond au nombre de points de vie dont vous disposez quand vous ĂȘtes indemne. Vos points de vie actuels sont compris entre ce maximum et 0, valeur minimale absolue.

Chaque fois que vous subissez des dĂ©gĂąts, ceux-ci sont dĂ©duits de vos points de vie. La perte de points de vie n’a aucun effet sur vos capacitĂ©s jusqu’à ce que vous tombiez Ă  0 point de vie.

Si vos points de vie sont infĂ©rieurs ou Ă©gaux Ă  la moitiĂ© de votre maximum, vous ĂȘtes En pĂ©ril, ce qui n’a pas d’effet mĂ©canique en soi, mais peut en activer d’autres.

Jets de dégùts

Chaque arme, chaque sort ou capacitĂ© de monstre qui cause des dommages spĂ©cifie les dĂ©gĂąts infligĂ©s. Vous lancez le ou les dĂ©s de dĂ©gĂąts, ajoutez les Ă©ventuels modificateurs, puis infligez les dĂ©gĂąts totaux Ă  la cible. Si un malus s’applique aux dĂ©gĂąts, il est possible d’infliger 0 dĂ©gĂąt, mais pas des dĂ©gĂąts nĂ©gatifs.

Lorsque vous attaquez avec une arme, vous ajoutez aux dĂ©gĂąts votre modificateur de caractĂ©ristique, le mĂȘme que celui du jet d’attaque. Les sorts indiquent quels dĂ©s lancer pour les dĂ©gĂąts et spĂ©cifient quels Ă©ventuels modificateurs ajouter. Sauf mention contraire, vous n’ajoutez pas votre modificateur de caractĂ©ristique Ă  des dĂ©gĂąts fixes non issus d’un jet, comme c’est le cas des dĂ©gĂąts d’une sarbacane. La section « Équipement » indique les dĂ©s de dĂ©gĂąts des armes et la section « Sorts » ceux des sorts.

Coups critiques

Lorsque vous obtenez un Coup critique, vous infligez des dĂ©gĂąts supplĂ©mentaires. Lancez deux fois les dĂ©s de dĂ©gĂąts, ajoutez-les, puis ajoutez normalement les modificateurs qui s’appliquent. Exemple : si vous obtenez un Coup critique avec une dague, vous lancez 2d4 pour les dĂ©gĂąts au lieu de 1d4, puis vous ajoutez les modificateurs applicables. Si l’attaque fait intervenir d’autres dĂ©s de dĂ©gĂąts, comme ceux de la capacitĂ© Attaque sournoise du Roublard, vous lancez Ă©galement ceux-ci deux fois.

Jets de sauvegarde et dégùts

Les dĂ©gĂąts infligĂ©s dans le cadre d’un jet de sauvegarde obĂ©issent Ă  ces rĂšgles.

Dégùts contre plusieurs cibles

Lorsque vous produisez un effet infligeant des dĂ©gĂąts, qui impose simultanĂ©ment un jet de sauvegarde Ă  plus d’une cible, vous ne jouez qu’une seule fois les dĂ©gĂąts ; le rĂ©sultat s’applique Ă  toutes les cibles concernĂ©es. Ainsi, quand un Magicien lance boule de feu, les dĂ©s de dĂ©gĂąts ne sont lancĂ©s qu’une seule fois pour toutes les crĂ©atures prises dans la dĂ©flagration.

Réduction de moitié

De nombreux effets Ă  jet de sauvegarde infligent des dĂ©gĂąts rĂ©duits de moitiĂ© (arrondis Ă  l’infĂ©rieur) aux cibles qui rĂ©ussissent leur JS. Ces « demi-dĂ©gĂąts » sont Ă©gaux Ă  la moitiĂ© des dĂ©gĂąts qui seraient infligĂ©s en cas de JS ratĂ©.

Types de dégùts

Chaque fois que des dĂ©gĂąts s’appliquent, ils ont un type : feu ou tranchants, par exemple. Les types de dĂ©gĂąts n’ont pas de rĂšgle en soi, mais d’autres Ă©lĂ©ments de rĂšgle, comme la RĂ©sistance, font appel aux types de dĂ©gĂąts.

Résistances et Vulnérabilités

Certains objets et créatures présentent une Résistance ou une Vulnérabilité à certains types de dégùts. Si vous bénéficiez de la Résistance à un type de dégùts, ces dégùts sont réduits de moitié contre vous. Si vous présentez une Vulnérabilité à un type de dégùts, ils sont doublés contre vous. Exemple : si vous avez la Résistance aux dégùts de froid, ces dégùts sont réduits de moitié contre vous, et si vous avez la Vulnérabilité aux dégùts de feu, ceux-ci sont doublés contre vous.

Pas de cumul

Si plusieurs RĂ©sistances ou VulnĂ©rabilitĂ©s affectent un mĂȘme type de dĂ©gĂąts, une seule RĂ©sistance ou VulnĂ©rabilitĂ© est prise en compte. Exemple : si vous avez la RĂ©sistance aux dĂ©gĂąts nĂ©crotiques ainsi que la RĂ©sistance Ă  tous les dĂ©gĂąts, les dĂ©gĂąts nĂ©crotiques sont simplement rĂ©duits de moitiĂ© contre vous.

Ordre d’application

Les modificateurs aux dĂ©gĂąts s’appliquent dans l’ordre suivant : ajustements (bonus, malus, multiplicateurs, etc.) en premier ; RĂ©sistance en deuxiĂšme ; VulnĂ©rabilitĂ© en troisiĂšme.

Exemple : une crĂ©ature dotĂ©e de la RĂ©sistance Ă  tous les dĂ©gĂąts et de la VulnĂ©rabilitĂ© aux dĂ©gĂąts de feu se situe dans une aura magique qui rĂ©duit tous les dĂ©gĂąts de 5. Si on lui inflige 28 dĂ©gĂąts de feu, ceux-ci sont d’abord rĂ©duits de 5 (Ă  23 donc), puis rĂ©duits de moitiĂ© en raison de la RĂ©sistance de la crĂ©ature (ce qui, arrondi Ă  l’infĂ©rieur, donne 11), avant d’ĂȘtre doublĂ©s par sa VulnĂ©rabilitĂ© (pour un total de 22).

Immunité

Divers objets et crĂ©atures bĂ©nĂ©ficient de l’ImmunitĂ© contre certains types de dĂ©gĂąts et certains Ă©tats. L’ImmunitĂ© contre un type de dĂ©gĂąts signifie que vous ne subissez jamais de dĂ©gĂąts de ce type ; contre un Ă©tat, elle indique que celui-ci ne peut pas vous affecter.

Soins

Les points de vie se rĂ©cupĂšrent par magie (le sort soins, par exemple, ou une potion de guĂ©rison), ou par l’intermĂ©diaire d’un Repos court ou d’un Repos long.

Lorsqu’une telle guĂ©rison opĂšre sur vous, ajoutez les points de vie restituĂ©s Ă  vos points de vie actuels. Vos points de vie ne peuvent pas dĂ©passer votre maximum de points de vie, si bien que tous les points de vie rĂ©cupĂ©rĂ©s en excĂ©dent sont perdus. Exemple : si vous recevez 8 points de vie de guĂ©rison alors que vous en avez actuellement 14 et que votre maximum de points de vie est de 20, vous n’en rĂ©cupĂ©rez en fait que 6, pas 8.

Tomber Ă  0 point de vie

Quand une créature tombe à 0 point de vie, soit elle meurt sur le coup soit elle perd connaissance, comme expliqué ci-aprÚs.

Mort sur le coup

Une créature peut mourir sur-le-champ de plusieurs façons, notamment les suivantes.

Mort des monstres. Un monstre meurt dĂšs qu’il tombe Ă  0 point de vie, mais le maĂźtre de jeu peut faire abstraction de cette rĂšgle pour un monstre donnĂ© et le traiter comme un personnage.

Maximum de points de vie de 0. Une crĂ©ature meurt si son maximum de points de vie atteint 0. Certains effets absorbent l’énergie vitale, ce qui rĂ©duit le maximum de points de vie des crĂ©atures.

DĂ©gĂąts massifs. Lorsque des dĂ©gĂąts font tomber un personnage Ă  0 point de vie et qu’il reste un excĂ©dent aprĂšs cette rĂ©duction, il meurt sur le coup si cet excĂ©dent est au moins Ă©gal Ă  son maximum de points de vie. Exemple : si le maximum de points de vie de votre personnage est de 12, qu’il a actuellement 6 points de vie et qu’il subit 18 dĂ©gĂąts, il tombe Ă  0 point de vie, mais avec un excĂ©dent de 12 dĂ©gĂąts. Il meurt dans ce cas, car 12 correspond Ă  son maximum de points de vie.

TrĂ©pas d’un personnage

Si votre personnage meurt, d’autres personnes pourraient trouver un moyen magique de le ramener d’entre les morts, avec le sort rappel Ă  la vie, par exemple. Vous pouvez Ă©galement discuter avec le MD de la possibilitĂ© de crĂ©er un nouveau personnage qui rejoindra le groupe.

Perte de connaissance

ASSOMMER UNE CRÉATURE

Lorsque vous ĂȘtes censĂ© faire tomber une crĂ©ature Ă  0 point de vie avec une attaque de corps Ă  corps, vous pouvez Ă  la place la rĂ©duire Ă  1 point de vie en lui imposant l’état Inconscient. Elle entame alors un Repos court, Ă  la fin duquel cet Ă©tat prend fin. L’état prend Ă©galement fin si elle rĂ©cupĂšre au moins 1 point de vie, ou si quelqu’un consacre une action Ă  lui administrer les premiers secours et rĂ©ussit un jet de Sagesse (MĂ©decine) DD 10.

Si vous tombez Ă  0 point de vie sans mourir sur le coup, vous recevez l’état Inconscient jusqu’à ce que vous regagniez au moins 1 point de vie, et vous ĂȘtes soumis aux jets de sauvegarde contre la mort (voir ci-aprĂšs).

Jets de sauvegarde contre la mort

Chaque fois que vous commencez votre tour avec 0 point de vie, vous effectuez un JS spĂ©cial appelĂ© jet de sauvegarde contre la mort, afin de dĂ©terminer si vous glissez vers le trĂ©pas ou si vous vous accrochez Ă  la vie. Contrairement Ă  d’autres jets de sauvegarde, celui-ci n’est liĂ© Ă  aucune valeur de caractĂ©ristique. Votre destin ne vous appartient plus.

Trois rĂ©ussites/Ă©checs. Lancez 1d20. Si le dĂ© donne un rĂ©sultat de 10 ou plus, c’est une rĂ©ussite. Dans le cas contraire, c’est un Ă©chec. Cet Ă©chec ou cette rĂ©ussite n’a pas d’effet en soi. À la troisiĂšme rĂ©ussite, vous ĂȘtes StabilisĂ©. Au troisiĂšme Ă©chec, vous mourez.

Ces rĂ©ussites et Ă©checs n’ont pas besoin d’ĂȘtre consĂ©cutifs ; notez-les quelque part, jusqu’à ce que vous atteigniez un total de trois pour l’un ou l’autre. Ces compteurs sont remis Ă  zĂ©ro pour les deux lorsque vous rĂ©cupĂ©rez au moins un point de vie ou ĂȘtes StabilisĂ©.

RĂ©sultat de 1 ou 20. Lorsque vous obtenez un 1 sur le d20 d’un jet de sauvegarde contre la mort, cela vaut deux Ă©checs. Si vous obtenez un 20 sur le d20, en revanche, vous rĂ©cupĂ©rez 1 point de vie.

DĂ©gĂąts subis Ă  0 point de vie. Si vous subissez des dĂ©gĂąts alors que vous ĂȘtes Ă  0 point de vie, vous subissez un Ă©chec de jet de sauvegarde contre la mort. Si ces dĂ©gĂąts correspondent Ă  un Coup critique, vous subissez en fait deux Ă©checs. Si les dĂ©gĂąts sont au moins Ă©gaux Ă  votre maximum de points de vie, vous mourez.

Stabiliser un personnage

Vous pouvez entreprendre l’action Soutien pour tenter de stabiliser une crĂ©ature Ă  0 point de vie, ce qui demande de rĂ©ussir un jet de Sagesse (MĂ©decine) DD 10.

Une crĂ©ature StabilisĂ©e n’est pas soumise aux jets de sauvegarde contre la mort, bien qu’étant Ă  0 point de vie, mais elle garde l’état Inconscient. Si elle subit le moindre dĂ©gĂąt, elle n’est plus StabilisĂ©e et se retrouve Ă  nouveau soumise aux JS contre la mort. Une crĂ©ature StabilisĂ©e qui n’est pas soignĂ©e rĂ©cupĂšre 1 point de vie au bout de 1d4 heures.

Points de vie temporaires

Certains sorts et effets octroient des points de vie temporaires, sorte de matelas de sécurité contre la perte de véritables points de vie, comme détaillé ci-aprÚs.

Priorité des points de vie temporaires

Si vous disposez de points de vie temporaires et que vous subissez des dĂ©gĂąts, ce sont d’abord ces points qui sont perdus, tout excĂ©dent Ă©ventuel Ă©tant alors soustrait Ă  vos vĂ©ritables points de vie. Exemple : si vous disposez de 5 points de vie temporaires et subissez 7 dĂ©gĂąts, vous perdez vos points de vie temporaires, puis subissez 2 dĂ©gĂąts.

Durée

Les points de vie temporaires persistent jusqu’à ce qu’ils soient dĂ©pensĂ©s ou que vous terminiez un Repos long.

Non cumulables

Les points de vie temporaires ne se cumulent pas. Si vous disposez de points de vie temporaires et que vous en recevez d’autres, c’est Ă  vous de dĂ©cider si vous gardez les vĂŽtres ou si vous les remplacez par les nouveaux. Exemple : si un sort vous octroie 12 points de vie temporaires alors que vous en avez dĂ©jĂ  10, vous pouvez en avoir 12 ou 10, mais pas 22.

Ni points de vie ni soins

Les points de vie temporaires ne s’ajoutent pas Ă  vos points de vie, les soins ne permettent pas de les rĂ©cupĂ©rer, et leur acquisition n’est pas considĂ©rĂ©e comme une forme de guĂ©rison. Les points de vie temporaires n’étant pas des points de vie, une crĂ©ature peut tout Ă  fait ĂȘtre Ă  son maximum de points de vie et recevoir des points de vie temporaires.

Si vous ĂȘtes Ă  0 point de vie, l’acquisition de points de vie temporaires ne vous fait pas reprendre connaissance. Seule la guĂ©rison peut vous sauver.

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