Clerc 2024

Les clercs puisent leur pouvoir dans les royaumes des dieux et l’exploitent pour accomplir des miracles. BĂ©ni par une divinitĂ©, un panthĂ©on ou autre entitĂ© immortelle, un clerc peut puiser dans la magie divine des plans ExtĂ©rieurs – oĂč rĂ©sident les dieux – et la canaliser pour soutenir son peuple et combattre ses ennemis.

Parce que leur pouvoir est un don divin, les clercs frĂ©quentent gĂ©nĂ©ralement les temples dĂ©diĂ©s Ă  la divinitĂ© ou Ă  la force immortelle qui a libĂ©rĂ© leur magie. ContrĂŽler la magie divine ne requiert pas d’entraĂźnement spĂ©cifique, mais les clercs peuvent apprendre des priĂšres et des rites qui les aident Ă  puiser dans le pouvoir des plans ExtĂ©rieurs.

Clerc DnD 2024

Tous les membres d’un temple ou d’un sanctuaire ne sont pas des clercs. Certains sont appelĂ©s Ă  une vie simple au service d’un temple, accomplissant leur dĂ©votion uniquement par la priĂšre et les rituels, et non par la magie. Nombre de mortels prĂ©tendent parler au nom des dieux, mais rares sont ceux qui peuvent maĂźtriser le pouvoir de ces dieux comme un clerc.

Traits de base du clerc
Caractéristique principale Sagesse
DĂ© de vie D8 par niveau de clerc
MaĂźtrise des jets de sauvegarde Sagesse et Charisme
Maßtrises de compétence 2 au choix parmi : Histoire, Intuition, Médecine, Persuasion et Religion
Maütrises d’arme Armes courantes
Formation aux armures Armures légÚres et intermédiaires, boucliers
Équipement de dĂ©part Choisissez A ou B : (A) Chemise de mailles, bouclier, masse d’armes, symbole sacrĂ©, sac d’ecclĂ©siastique et 7 po ; ou (B) 110 po

Devenir un clerc

En tant que personnage de niveau 1

  • Obtenez tous les traits de la table Traits de base du clerc.

  • Obtenez les capacitĂ©s de niveau 1 du clerc, prĂ©sentĂ©es dans la table CapacitĂ©s du clerc.

En tant que personnage multiclassé

  • Obtenez les capacitĂ©s suivantes de la table Traits de base du clerc : DĂ© de vie, formation aux armures lĂ©gĂšres et intermĂ©diaires et aux boucliers.

  • Obtenez les capacitĂ©s de niveau 1 du clerc, prĂ©sentĂ©es dans la table CapacitĂ©s du clerc. Consultez les rĂšgles du multiclassage pour dĂ©terminer vos emplacements de sort disponibles.

CRÉER UN CLERC 2024

Capacités de classe du clerc

Bonus de Conduit Sorts Sorts - Emplacements par niveau de sorts -
Niveau maßtrise Capacités de classe divin mineurs préparés 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Sorts, Ordre divin - 3 4 2 - - - - - - - -
2 +2 Conduit divin 2 3 5 3 - - - - - - - -
3 +2 Sous-classe de clerc 2 3 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristique 2 4 7 4 3 - - - - - - -
5 +3 Calcination de mort-vivant 2 4 9 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Capacité de sous-classe 3 4 10 4 3 3 - - - - - -
7 +3 Frappes bénies 3 4 11 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Amélioration de caractéristique 3 4 12 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 – 3 4 14 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Intervention divine 3 5 15 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 – 3 5 16 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amélioration de caractéristique 3 5 16 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 – 3 5 17 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Impacts bénis améliorés 3 5 17 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 – 3 5 18 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de caractéristique 3 5 18 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Capacité de sous-classe 3 5 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 – 4 5 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Faveur épique 4 5 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Intervention divine suprĂȘme 4 5 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

En tant que clerc, vous obtenez les capacités de classe suivantes lorsque vous atteignez les niveaux de clerc spécifiés. Ces capacités sont présentées dans la table Capacités du clerc.

Niveau 1 : Sorts

Vous avez appris Ă  lancer des sorts par le biais de la priĂšre et de la mĂ©ditation. Consultez le Manuel des Joueurs pour les rĂšgles d’incantation. Les informations ci-dessous dĂ©taillent l’utilisation de ces rĂšgles avec les sorts de clerc.

Sorts mineurs. Vous connaissez trois sorts mineurs de clerc de votre choix. Assistance, flamme sacrée et thaumaturgie sont recommandés.

Chaque fois que vous gagnez un niveau de clerc, vous pouvez remplacer l’un de vos sorts mineurs par un autre sort mineur de votre choix dans la liste des sorts de clerc.

Lorsque vous atteignez les niveaux 4 et 10 de clerc, vous apprenez un autre sort mineur de clerc de votre choix, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs de la table Capacités du clerc.

Emplacements de sort. La table CapacitĂ©s du clerc indique le nombre d’emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts de niveau 1 et supĂ©rieur. Vous rĂ©cupĂ©rez tous les emplacements de sort dĂ©pensĂ©s lorsque vous terminez un Repos long.

Sorts préparés de niveau 1 et plus. Vous devez préparer la liste des sorts de niveau 1 ou supérieur que vous pouvez lancer avec cette capacité. Pour cela, choisissez quatre sorts de clerc de niveau 1. Bénédiction, soins, rayon traçant et bouclier de la foi sont recommandés.

Le nombre de sorts de votre liste augmente au fur et Ă  mesure que vous gagnez des niveaux de clerc, comme indiquĂ© dans la colonne Sorts prĂ©parĂ©s de la table CapacitĂ©s du clerc. À chaque nouveau niveau, choisissez des sorts de clerc supplĂ©mentaires jusqu’à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde Ă  celui de la table. Les sorts choisis doivent ĂȘtre d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements de sort. Par exemple, si vous ĂȘtes un clerc de niveau 3, votre liste de sorts prĂ©parĂ©s peut inclure six sorts de niveaux 1 et 2, quelle que soit la combinaison choisie.

Si une autre capacité de clerc vous donne des sorts toujours préparés, ces sorts ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer avec cette capacité, mais considérez ces sorts comptent comme des sorts de clerc.

Modification des sorts prĂ©parĂ©s. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez modifier votre liste de sorts prĂ©parĂ©s, en remplaçant certains sorts qui s’y trouvent par d’autres sorts de clerc d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements de sort.

CaractĂ©ristique d’incantation. La Sagesse est votre caractĂ©ristique d’incantation pour vos sorts de clerc.

Focaliseur d’incantation. Vous pouvez utiliser un symbole sacrĂ© comme focaliseur d’incantation pour vos sorts de clerc.

Niveau 1 : Ordre divin

Vous vous ĂȘtes consacrĂ© Ă  l’un des rĂŽles sacrĂ©s suivants de votre choix.

Protecteur. Entraßné au combat, vous gagnez la maßtrise des armes de guerre et la formation aux armures lourdes.

Thaumaturge. Vous connaissez un sort mineur de clerc supplĂ©mentaire. De plus, votre connexion mystique avec le divin vous confĂšre un bonus Ă  vos jets d’Intelligence (Arcanes ou Religion) Ă©gal Ă  votre modificateur de Sagesse (minimum +1).

Niveau 2 : Conduit divin

Vous pouvez canaliser l’énergie divine directement depuis les plans ExtĂ©rieurs pour produire des effets magiques. Vous commencez avec deux effets : Étincelle Divine et Renvoi des morts-vivants, dĂ©crits ci-dessous. Chaque fois que vous utilisez votre Conduit divin, choisissez l’effet de cette classe Ă  crĂ©er. Vous obtenez de nouvelles options d’effet Ă  des niveaux supĂ©rieurs de clerc.

Vous pouvez utiliser le Conduit divin de cette classe deux fois. Vous récupérez une de ses utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos court, et toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long. Vous obtenez des utilisations supplémentaires lorsque vous atteignez certains niveaux de clerc, comme indiqué dans la colonne Conduit divin de la table Capacités du clerc.

Si un effet de Conduit divin nécessite un jet de sauvegarde, le DD est égal au DD de sauvegarde des sorts de la capacité Sorts de cette classe.

Étincelle divine. Par une action Magie, vous pointez votre symbole sacrĂ© vers une crĂ©ature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mĂštres et concentrez votre Ă©nergie divine sur elle. Lancez 1d8 et ajoutez votre modificateur de Sagesse. Soit vous restaurez un nombre de points de vie Ă©gal Ă  ce total, soit vous obligez la crĂ©ature Ă  effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, la crĂ©ature subit des dĂ©gĂąts nĂ©crotiques ou radiants (Ă  votre choix) Ă©gaux Ă  ce total. En cas de rĂ©ussite, elle subit la moitiĂ© de ces dĂ©gĂąts (arrondi Ă  l’infĂ©rieur).

Vous lancez un d8 supplémentaire lorsque vous atteignez les niveaux de clerc 7 (2d8), 13 (3d8) et 18 (4d8).

Renvoi des morts-vivants. Par une action Magie, vous prĂ©sentez votre symbole sacrĂ© et condamnez les crĂ©atures de type Morts-vivants. Chaque Mort-vivant dans un rayon de 9 mĂštres doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. S’il rate son jet de sauvegarde, il subit les Ă©tats EffrayĂ© et Incapable d’agir durant 1 minute. Pendant cette durĂ©e, il tente de s’éloigner le plus possible de vous lors de ses tours. Cet effet prend fin prĂ©maturĂ©ment si la crĂ©ature subit des dĂ©gĂąts, si vous subissez l’état Incapable d’agir ou si vous mourez.

Niveau 3 : Sous-classe de clerc

Vous obtenez la sous-classe de clerc de votre choix. Les sous-classes Domaine de la guerre, Domaine de la LumiÚre, Domaine de la Ruse et Domaine de la Vie sont détaillées aprÚs la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous confÚre des capacités à certains niveaux de clerc. Pour le reste de votre carriÚre, vous obtenez chacune des capacités de votre sous-classe qui correspond à votre niveau de clerc ou à un niveau inférieur.

Niveau 4 : Amélioration de caractéristique

Vous obtenez le don AmĂ©lioration de caractĂ©ristiques ou un autre don de votre choix pour lequel vous ĂȘtes qualifiĂ©. Vous obtenez de nouveau cette capacitĂ© aux niveaux de clerc 8, 12 et 16.

Niveau 5 : Calcination de mort-vivant

Chaque fois que vous utilisez Renvoi des morts-vivants, vous pouvez lancer un nombre de d8 Ă©gal Ă  votre modificateur de Sagesse (minimum 1d8) et additionner les rĂ©sultats. Chaque Mort-vivant qui rate son jet de sauvegarde contre cette utilisation de Renvoi des morts-vivants subit des dĂ©gĂąts radiants Ă©gaux au total du jet. Ces dĂ©gĂąts ne mettent pas fin Ă  l’effet de renvoi.

Niveau 7 : Frappes bénies

La puissance divine vous imprùgne au combat. Vous obtenez l’une des options suivantes, au choix.

Frappe divine. Une fois Ă  chacun de vos tours, lorsque vous touchez une crĂ©ature avec un jet d’attaque utilisant une arme, vous pouvez faire en sorte que la cible subisse 1d8 dĂ©gĂąts nĂ©crotiques ou radiants supplĂ©mentaires (Ă  votre choix).

Incantation puissante. Ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dĂ©gĂąts que vous infligez avec n’importe quel sort mineur de clerc.

Niveau 10 : Intervention divine

Vous pouvez invoquer votre divinitĂ© ou votre panthĂ©on pour qu’ils interviennent en votre faveur. Par une action Magie, choisissez un sort de clerc de niveau 5 ou infĂ©rieur ne nĂ©cessitant pas de RĂ©action. Dans le cadre de la mĂȘme action, vous lancez ce sort sans dĂ©penser d’emplacement de sort et sans utiliser de composantes matĂ©rielles. Vous ne pouvez pas rĂ©utiliser cette capacitĂ© avant d’avoir terminĂ© un Repos long.

Niveau 14 : Impacts bénis améliorés

L’option retenue pour Impacts bĂ©nis se renforce.

Impact divin. Les dégùts supplémentaires de votre Impact divin passent à 2d8.

Incantation puissante. Lorsque vous lancez un sort mineur de Clerc et infligez des dĂ©gĂąts Ă  une crĂ©ature par son biais, vous pouvez insuffler de la vitalitĂ© Ă  une crĂ©ature dans un rayon de 18 m ou Ă  vous-mĂȘme, par l’acquisition de points de vie temporaires Ă©gaux au double de votre modificateur de Sagesse.

Niveau 19 : Faveur épique

Vous recevez un don de Faveur épique ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur du destin est recommandé.

Niveau 20 : Intervention divine suprĂȘme

Vous pouvez invoquer une intervention divine encore plus radicale. Lorsque vous recourez Ă  l’aptitude Intervention divine, vous pouvez opter pour souhait comme choix de sort. Dans un tel cas, vous devez terminer 2d4 Repos longs avant de pouvoir rĂ©utiliser Intervention divine.

Sous-classes de clerc

Une sous-classe de clerc une spĂ©cialisation qui confĂšre des capacitĂ©s Ă  certains niveaux de clerc, comme spĂ©cifiĂ© dans la sous-classe. Chaque sous-classe de clerc porte le nom du domaine d’existence de prĂ©dilection d’un dieu, d’un panthĂ©on ou d’un ordre religieux. Cette section prĂ©sente le Domaine de la guerre, le Domaine de la LumiĂšre, le Domaine de la Ruse et le Domaine de la Vie.

Domaine de la Guerre

Clerc Guerre DnD 2024

La guerre revĂȘt de nombreuses formes. Elle peut faire de gens ordinaires des hĂ©ros. Elle peut ĂȘtre dĂ©sespĂ©rĂ©e et horrible, ponctuĂ©e d’actes de cruautĂ© et de lĂąchetĂ© Ă©clipsant les moments d’excellence et de bravoure. Les clercs qui puisent dans la magie du Domaine de la Guerre excellent au combat, inspirent les autres Ă  mener un bon combat ou commettent des actes de violence en guise de priĂšres.

Les dieux du Domaine de la Guerre veillent sur les guerriers et les rĂ©compensent pour leurs hauts faits. Parmi eux figurent des champions de l’honneur et de la chevalerie, ainsi que des dieux de la destruction et du pillage. D’autres dieux de la guerre adoptent une position plus neutre, promouvant la guerre sous toutes ses formes et soutenant les guerriers en toutes circonstances.

Niveau 3 : Frappe guidée

Lorsque vous ou une crĂ©ature dans un rayon de 9 mĂštres ratez un jet d’attaque, vous pouvez dĂ©penser une utilisation de votre Conduit divin pour octroyer un bonus de +10 Ă  ce jet, ce qui peut potentiellement le faire toucher. Lorsque vous utilisez cette capacitĂ© pour la faire bĂ©nĂ©ficier Ă  une autre crĂ©ature, vous devez prendre une RĂ©action.

Niveau 3 : Sorts du Domaine de la Guerre

Votre connexion à ce domaine divin vous assure de toujours avoir certains sorts préparés. Lorsque vous atteignez un niveau de clerc spécifié dans la table Sorts du Domaine de la Guerre, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.

Sorts du Domaine de la Guerre
Niveau de clerc Sorts préparés
3 rayon traçant, arme magique, bouclier de la foi, arme spirituelle
5 aura du croisé, esprits gardiens
7 bouclier de feu, liberté de mouvement
9 immobilisation de monstre, frappe du vent d’acier

Niveau 3 : PrĂȘtre de guerre

Par une action Bonus, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme ou une attaque à mains nues. Vous pouvez utiliser cette action Bonus un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois). Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos court ou long.

Niveau 6 : Bénédiction du dieu de la guerre

Vous pouvez dĂ©penser une utilisation de votre Conduit divin pour lancer bouclier de la foi ou arme spirituelle au lieu de dĂ©penser un emplacement de sort. Lorsque vous lancez l’un ou l’autre sort de cette maniĂšre, il ne nĂ©cessite pas de Concentration. En revanche, le sort dure 1 minute, mais prend fin prĂ©maturĂ©ment si vous le relancez, si vous subissez l’état Incapable d’agir ou si vous mourez.

Domaine de la LumiĂšre

Clerc LumiĂšre DnD 2024

Le Domaine de la LumiĂšre met l’accent sur le pouvoir divin pour susciter le feu ardent et la rĂ©vĂ©lation. Les clercs qui exercent ce pouvoir sont des Ăąmes Ă©clairĂ©es, imprĂ©gnĂ©es de rayonnement et de la puissance de la vision perspicace de leurs divinitĂ©s. Ils sont chargĂ©s de chasser les mensonges et de dissiper les tĂ©nĂšbres.

Le Domaine de la LumiĂšre est associĂ© aux dieux de la vĂ©ritĂ©, de la vigilance, de la beautĂ©, de la perspicacitĂ© et du renouveau. Certains de ces dieux sont associĂ©s au soleil ou Ă  des conducteurs de char qui guident le soleil dans le ciel. D’autres sont des sentinelles qui dĂ©voilent les ombres et percent les mensonges. D’autres encore sont des divinitĂ©s de la beaut

Ă© et de l’art, qui enseignent que l’art est un vecteur d’amĂ©lioration de l’ñme.

Niveau 3 : Sorts du Domaine de la LumiĂšre

Votre connexion à ce domaine divin vous assure de toujours avoir certains sorts préparés. Lorsque vous atteignez un niveau de clerc spécifié dans la table Sorts du Domaine de la LumiÚre, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.

Sorts du Domaine de la LumiĂšre
Niveau de clerc Sorts préparés
3 mains brĂ»lantes, lueurs fĂ©eriques, rayon ardent, dĂ©tection de l’invisibilitĂ©
5 lumiĂšre du jour, boule de feu
7 Ɠil du mage, mur de feu
9 colonne de flamme, scrutation

Niveau 3 : Radiance de l’Aube

Par une action Magie, vous prĂ©sentez votre symbole sacrĂ© et dĂ©pensez une utilisation de Conduit divin pour Ă©mettre un Ă©clair de lumiĂšre sous forme d’une Émanation de 9 mĂštres centrĂ©e sur vous. Toutes les tĂ©nĂšbres magiques dans cette zone, comme celles créées par le sort tĂ©nĂšbres, sont dissipĂ©es. De plus, chaque crĂ©ature de votre choix dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant des dĂ©gĂąts radiants Ă©gaux Ă  2d10 plus votre niveau de clerc en cas d’échec, ou la moitiĂ© de ces dĂ©gĂąts en cas de rĂ©ussite.

Niveau 3 : Éclat protecteur

Lorsqu’une crĂ©ature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mĂštres effectue un jet d’attaque, vous pouvez prendre une RĂ©action pour imposer un DĂ©savantage au jet d’attaque, provoquant un Ă©clat de lumiĂšre avant qu’elle ne touche ou ne rate.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois). Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.

Niveau 6 : Éclat protecteur amĂ©liorĂ©e

Vous rĂ©cupĂ©rez toutes les utilisations dĂ©pensĂ©es de votre Éclat protecteur lorsque vous terminez un Repos court ou long.

De plus, chaque fois que vous utilisez Éclat protecteur, vous pouvez confĂ©rer Ă  la cible de l’attaque qui l’a dĂ©clenchĂ©e un nombre de points de vie temporaires Ă©gal Ă  2d6 plus votre modificateur de Sagesse.

Domaine de la Ruse

Clerc Ruse DnD 2024

Le Domaine de la Ruse offre une magie de tromperie, d’illusion et de furtivitĂ©. Les clercs qui maĂźtrisent cette magie sont une force perturbatrice dans le monde, blessant l’orgueil, raillant les tyrans, libĂ©rant les prisonniers et dĂ©fiant des traditions archaĂŻques. Ils prĂ©fĂšrent la ruse et les farces Ă  la confrontation directe.

Les dieux de la ruse sont des fauteurs de troubles et des instigateurs qui remettent constamment en question l’ordre Ă©tabli, tant chez les dieux que chez les mortels. Ils incarnent les forces du changement et du bouleversement social, et sont les protecteurs des voleurs, des scĂ©lĂ©rats, des joueurs, des rebelles et des libĂ©rateurs. Les ordres religieux qui opĂšrent en secret, en particulier ceux qui cherchent Ă  saper les gouvernements ou les hiĂ©rarchies oppressives, puisent Ă©galement dans le pouvoir du Domaine de la Ruse.

Niveau 3 : Faveur du filou

Par une action Magie, vous pouvez vous choisir ou choisir une crĂ©ature consentante dans rayon de 9 mĂštre pour bĂ©nĂ©ficier d’un avantage aux jets de DextĂ©ritĂ© (DiscrĂ©tion). Cette faveur dure jusqu’à ce que vous terminiez un Repos long ou jusqu’à ce que vous utilisiez Ă  nouveau cette capacitĂ©.

Niveau 3 : Invocation de réplique

Par une action Bonus, vous pouvez dĂ©penser une utilisation de votre Conduit divin pour crĂ©er une illusion visuelle parfaite de vous-mĂȘme dans un espace inoccupĂ© que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mĂštres. L’illusion est intangible et n’occupe pas l’espace. Elle dure 1 minute, mais prend fin prĂ©maturĂ©ment si vous la dissipez (aucune action requise) ou si vous subissez l’état Incapable d’agir. L’illusion est animĂ©e et imite vos expressions et vos gestes. Tant qu’elle persiste, vous bĂ©nĂ©ficiez des avantages suivants.

Incantation. Vous pouvez lancer des sorts comme si vous Ă©tiez dans l’espace de l’illusion, mais vous utilisez vos propres sens.

Distraction. Lorsque vous et votre illusion vous trouvez dans un rayon de 1,50 mĂštre d’une crĂ©ature qui voit l’illusion, vous bĂ©nĂ©ficiez d’un avantage aux jets d’attaque contre cette crĂ©ature, Ă©tant donnĂ© le degrĂ© de distraction que l’illusion provoque.

DĂ©placement. Par une action Bonus, vous pouvez dĂ©placer l’illusion de jusqu’à 9 mĂštres vers un espace libre que vous pouvez voir et qui se trouve dans un rayon de 36 mĂštres autour de vous.

Niveau 3 : Sorts du Domaine de la Ruse

Votre connexion à ce domaine divin vous assure de toujours avoir certains sorts préparés. Lorsque vous atteignez un niveau de clerc spécifié dans la table Sorts du Domaine de la Ruse, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.

Sorts du Domaine de la Ruse
Niveau de clerc Sorts préparés
3 charme-personne, déguisement, invisibilité, passage sans trace
5 motif hypnotique, antidétection
7 confusion, porte dimensionnelle
9 domination de personne, modification de mémoire

Niveau 6 : Troc du filou

Lorsque vous utilisez une action Bonus pour crĂ©er ou dĂ©placer l’illusion de votre Invocation de rĂ©plique, vous pouvez vous tĂ©lĂ©porter et Ă©changer votre place avec l’illusion.

Domaine de la Vie

Clerc Vie DnD 2024

Le Domaine de la Vie se concentre sur l’énergie positive qui contribue Ă  maintenir toute vie dans le multivers. Les clercs qui puisent dans ce domaine sont des maĂźtres de la guĂ©rison, utilisant cette force vitale pour guĂ©rir de nombreux maux.

L’existence elle-mĂȘme repose sur l’énergie positive associĂ©e Ă  ce domaine ; un clerc de presque toutes les traditions religieuses peut donc le choisir. Ce domaine est particuliĂšrement associĂ© aux divinitĂ©s agricoles, aux dieux de la guĂ©rison ou de l’endurance, et aux dieux du foyer et de la communautĂ©. Les ordres religieux de guĂ©rison recherchent Ă©galement la magie de ce domaine.

Niveau 3 : Disciple de la Vie

Lorsqu’un sort que vous avez lancĂ© avec un emplacement de sort restaure des points de vie Ă  une crĂ©ature, celle-ci rĂ©cupĂšre des points de vie supplĂ©mentaires lors du tour oĂč vous lancez le sort. Les points de vie supplĂ©mentaires sont Ă©gaux Ă  2 plus le niveau de l’emplacement de sort.

Niveau 3 : Sorts du Domaine de la Vie

Votre connexion à ce domaine divin vous assure de toujours avoir certains sorts préparés. Lorsque vous atteignez un niveau de clerc spécifié dans la table Sorts du Domaine de la Vie, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.

Sorts du Domaine de la Vie
Niveau de clerc Sorts préparés
3 aide, bénédiction, soins, restauration partielle
5 mot de guérison de groupe, retour à la vie
7 aura de vie, protection contre la mort
9 restauration suprĂȘme, soins de groupe

Niveau 3 : Survivance

Par une action Magie, vous prĂ©sentez votre symbole sacrĂ© et dĂ©pensez une utilisation de votre Conduit divin pour invoquer une Ă©nergie curative capable de restaurer un nombre de points de vie Ă©gal Ă  cinq fois votre niveau de clerc. Choisissez des crĂ©atures En pĂ©ril dans un rayon de 9 mĂštres (y compris vous-mĂȘme) et rĂ©partissez ces points de vie entre elles. Cette capacitĂ© ne peut restaurer une crĂ©ature qu’à la moitiĂ© de son maximum de points de vie.

Niveau 6 : Guérisseur béni

Les sorts de soins que vous lancez sur les autres vous soignent Ă©galement. ImmĂ©diatement aprĂšs avoir lancĂ© un sort qui restaure les points de vie d’une ou plusieurs crĂ©atures autres que vous avec un emplacement de sort, vous rĂ©cupĂ©rez un nombre de points de vie Ă©gal Ă  2 plus le niveau de l’emplacement de sort.

Niveau 17 : GuĂ©rison suprĂȘme

Quand vous ĂȘtes censĂ© lancer un ou plusieurs dĂ©s pour restituer des points de vie Ă  une crĂ©ature par le biais d’un sort ou d’un Conduit divin, ne lancez pas les dĂ©s pour les soins ; au lieu de cela, prenez la valeur maximale pour chaque dĂ©. Au lieu de rendre 2d6 points de vie Ă  une crĂ©ature, par exemple, vous lui en restituez 12.