Clerc 2024
Les clercs puisent leur pouvoir dans les royaumes des dieux et lâexploitent pour accomplir des miracles. BĂ©ni par une divinitĂ©, un panthĂ©on ou autre entitĂ© immortelle, un clerc peut puiser dans la magie divine des plans ExtĂ©rieurs â oĂč rĂ©sident les dieux â et la canaliser pour soutenir son peuple et combattre ses ennemis.
Parce que leur pouvoir est un don divin, les clercs frĂ©quentent gĂ©nĂ©ralement les temples dĂ©diĂ©s Ă la divinitĂ© ou Ă la force immortelle qui a libĂ©rĂ© leur magie. ContrĂŽler la magie divine ne requiert pas dâentraĂźnement spĂ©cifique, mais les clercs peuvent apprendre des priĂšres et des rites qui les aident Ă puiser dans le pouvoir des plans ExtĂ©rieurs.

Tous les membres dâun temple ou dâun sanctuaire ne sont pas des clercs. Certains sont appelĂ©s Ă une vie simple au service dâun temple, accomplissant leur dĂ©votion uniquement par la priĂšre et les rituels, et non par la magie. Nombre de mortels prĂ©tendent parler au nom des dieux, mais rares sont ceux qui peuvent maĂźtriser le pouvoir de ces dieux comme un clerc.
| Traits de base du clerc | |
|---|---|
| Caractéristique principale | Sagesse |
| DĂ© de vie | D8 par niveau de clerc |
| MaĂźtrise des jets de sauvegarde | Sagesse et Charisme |
| Maßtrises de compétence | 2 au choix parmi : Histoire, Intuition, Médecine, Persuasion et Religion |
| MaĂźtrises dâarme | Armes courantes |
| Formation aux armures | Armures légÚres et intermédiaires, boucliers |
| Ăquipement de dĂ©part | Choisissez A ou B : (A) Chemise de mailles, bouclier, masse dâarmes, symbole sacrĂ©, sac dâecclĂ©siastique et 7 po ; ou (B) 110 po |
Devenir un clerc
En tant que personnage de niveau 1
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Obtenez tous les traits de la table Traits de base du clerc.
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Obtenez les capacités de niveau 1 du clerc, présentées dans la table Capacités du clerc.
En tant que personnage multiclassé
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Obtenez les capacités suivantes de la table Traits de base du clerc : Dé de vie, formation aux armures légÚres et intermédiaires et aux boucliers.
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Obtenez les capacités de niveau 1 du clerc, présentées dans la table Capacités du clerc. Consultez les rÚgles du multiclassage pour déterminer vos emplacements de sort disponibles.
Capacités de classe du clerc
| Bonus de | Conduit | Sorts | Sorts | - Emplacements par niveau de sorts - | ||||||||||
| Niveau | maßtrise | Capacités de classe | divin | mineurs | préparés | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
| 1 | +2 | Sorts, Ordre divin | - | 3 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 2 | +2 | Conduit divin | 2 | 3 | 5 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 3 | +2 | Sous-classe de clerc | 2 | 3 | 6 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristique | 2 | 4 | 7 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
| 5 | +3 | Calcination de mort-vivant | 2 | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
| 6 | +3 | Capacité de sous-classe | 3 | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
| 7 | +3 | Frappes bénies | 3 | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristique | 3 | 4 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
| 9 | +4 | â | 3 | 4 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - |
| 10 | +4 | Intervention divine | 3 | 5 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
| 11 | +4 | â | 3 | 5 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristique | 3 | 5 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
| 13 | +5 | â | 3 | 5 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
| 14 | +5 | Impacts bénis améliorés | 3 | 5 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
| 15 | +5 | â | 3 | 5 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristique | 3 | 5 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
| 17 | +6 | Capacité de sous-classe | 3 | 5 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | â | 4 | 5 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | Faveur épique | 4 | 5 | 21 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | Intervention divine suprĂȘme | 4 | 5 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
En tant que clerc, vous obtenez les capacités de classe suivantes lorsque vous atteignez les niveaux de clerc spécifiés. Ces capacités sont présentées dans la table Capacités du clerc.
Niveau 1 : Sorts
Vous avez appris Ă lancer des sorts par le biais de la priĂšre et de la mĂ©ditation. Consultez le Manuel des Joueurs pour les rĂšgles dâincantation. Les informations ci-dessous dĂ©taillent lâutilisation de ces rĂšgles avec les sorts de clerc.
Sorts mineurs. Vous connaissez trois sorts mineurs de clerc de votre choix. Assistance, flamme sacrée et thaumaturgie sont recommandés.
Chaque fois que vous gagnez un niveau de clerc, vous pouvez remplacer lâun de vos sorts mineurs par un autre sort mineur de votre choix dans la liste des sorts de clerc.
Lorsque vous atteignez les niveaux 4 et 10 de clerc, vous apprenez un autre sort mineur de clerc de votre choix, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs de la table Capacités du clerc.
Emplacements de sort. La table CapacitĂ©s du clerc indique le nombre dâemplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts de niveau 1 et supĂ©rieur. Vous rĂ©cupĂ©rez tous les emplacements de sort dĂ©pensĂ©s lorsque vous terminez un Repos long.
Sorts préparés de niveau 1 et plus. Vous devez préparer la liste des sorts de niveau 1 ou supérieur que vous pouvez lancer avec cette capacité. Pour cela, choisissez quatre sorts de clerc de niveau 1. Bénédiction, soins, rayon traçant et bouclier de la foi sont recommandés.
Le nombre de sorts de votre liste augmente au fur et Ă mesure que vous gagnez des niveaux de clerc, comme indiquĂ© dans la colonne Sorts prĂ©parĂ©s de la table CapacitĂ©s du clerc. Ă chaque nouveau niveau, choisissez des sorts de clerc supplĂ©mentaires jusquâĂ ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde Ă celui de la table. Les sorts choisis doivent ĂȘtre dâun niveau pour lequel vous disposez dâemplacements de sort. Par exemple, si vous ĂȘtes un clerc de niveau 3, votre liste de sorts prĂ©parĂ©s peut inclure six sorts de niveaux 1 et 2, quelle que soit la combinaison choisie.
Si une autre capacité de clerc vous donne des sorts toujours préparés, ces sorts ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer avec cette capacité, mais considérez ces sorts comptent comme des sorts de clerc.
Modification des sorts prĂ©parĂ©s. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez modifier votre liste de sorts prĂ©parĂ©s, en remplaçant certains sorts qui sây trouvent par dâautres sorts de clerc dâun niveau pour lequel vous disposez dâemplacements de sort.
CaractĂ©ristique dâincantation. La Sagesse est votre caractĂ©ristique dâincantation pour vos sorts de clerc.
Focaliseur dâincantation. Vous pouvez utiliser un symbole sacrĂ© comme focaliseur dâincantation pour vos sorts de clerc.
Niveau 1 : Ordre divin
Vous vous ĂȘtes consacrĂ© Ă lâun des rĂŽles sacrĂ©s suivants de votre choix.
Protecteur. Entraßné au combat, vous gagnez la maßtrise des armes de guerre et la formation aux armures lourdes.
Thaumaturge. Vous connaissez un sort mineur de clerc supplĂ©mentaire. De plus, votre connexion mystique avec le divin vous confĂšre un bonus Ă vos jets dâIntelligence (Arcanes ou Religion) Ă©gal Ă votre modificateur de Sagesse (minimum +1).
Niveau 2 : Conduit divin
Vous pouvez canaliser lâĂ©nergie divine directement depuis les plans ExtĂ©rieurs pour produire des effets magiques. Vous commencez avec deux effets : Ătincelle Divine et Renvoi des morts-vivants, dĂ©crits ci-dessous. Chaque fois que vous utilisez votre Conduit divin, choisissez lâeffet de cette classe Ă crĂ©er. Vous obtenez de nouvelles options dâeffet Ă des niveaux supĂ©rieurs de clerc.
Vous pouvez utiliser le Conduit divin de cette classe deux fois. Vous récupérez une de ses utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos court, et toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long. Vous obtenez des utilisations supplémentaires lorsque vous atteignez certains niveaux de clerc, comme indiqué dans la colonne Conduit divin de la table Capacités du clerc.
Si un effet de Conduit divin nécessite un jet de sauvegarde, le DD est égal au DD de sauvegarde des sorts de la capacité Sorts de cette classe.
Ătincelle divine. Par une action Magie, vous pointez votre symbole sacrĂ© vers une crĂ©ature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mĂštres et concentrez votre Ă©nergie divine sur elle. Lancez 1d8 et ajoutez votre modificateur de Sagesse. Soit vous restaurez un nombre de points de vie Ă©gal Ă ce total, soit vous obligez la crĂ©ature Ă effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas dâĂ©chec, la crĂ©ature subit des dĂ©gĂąts nĂ©crotiques ou radiants (Ă votre choix) Ă©gaux Ă ce total. En cas de rĂ©ussite, elle subit la moitiĂ© de ces dĂ©gĂąts (arrondi Ă lâinfĂ©rieur).
Vous lancez un d8 supplémentaire lorsque vous atteignez les niveaux de clerc 7 (2d8), 13 (3d8) et 18 (4d8).
Renvoi des morts-vivants. Par une action Magie, vous prĂ©sentez votre symbole sacrĂ© et condamnez les crĂ©atures de type Morts-vivants. Chaque Mort-vivant dans un rayon de 9 mĂštres doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Sâil rate son jet de sauvegarde, il subit les Ă©tats EffrayĂ© et Incapable dâagir durant 1 minute. Pendant cette durĂ©e, il tente de sâĂ©loigner le plus possible de vous lors de ses tours. Cet effet prend fin prĂ©maturĂ©ment si la crĂ©ature subit des dĂ©gĂąts, si vous subissez lâĂ©tat Incapable dâagir ou si vous mourez.
Niveau 3 : Sous-classe de clerc
Vous obtenez la sous-classe de clerc de votre choix. Les sous-classes Domaine de la guerre, Domaine de la LumiÚre, Domaine de la Ruse et Domaine de la Vie sont détaillées aprÚs la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous confÚre des capacités à certains niveaux de clerc. Pour le reste de votre carriÚre, vous obtenez chacune des capacités de votre sous-classe qui correspond à votre niveau de clerc ou à un niveau inférieur.
Niveau 4 : Amélioration de caractéristique
Vous obtenez le don AmĂ©lioration de caractĂ©ristiques ou un autre don de votre choix pour lequel vous ĂȘtes qualifiĂ©. Vous obtenez de nouveau cette capacitĂ© aux niveaux de clerc 8, 12 et 16.
Niveau 5 : Calcination de mort-vivant
Chaque fois que vous utilisez Renvoi des morts-vivants, vous pouvez lancer un nombre de d8 Ă©gal Ă votre modificateur de Sagesse (minimum 1d8) et additionner les rĂ©sultats. Chaque Mort-vivant qui rate son jet de sauvegarde contre cette utilisation de Renvoi des morts-vivants subit des dĂ©gĂąts radiants Ă©gaux au total du jet. Ces dĂ©gĂąts ne mettent pas fin Ă lâeffet de renvoi.
Niveau 7 : Frappes bénies
La puissance divine vous imprĂšgne au combat. Vous obtenez lâune des options suivantes, au choix.
Frappe divine. Une fois Ă chacun de vos tours, lorsque vous touchez une crĂ©ature avec un jet dâattaque utilisant une arme, vous pouvez faire en sorte que la cible subisse 1d8 dĂ©gĂąts nĂ©crotiques ou radiants supplĂ©mentaires (Ă votre choix).
Incantation puissante. Ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dĂ©gĂąts que vous infligez avec nâimporte quel sort mineur de clerc.
Niveau 10 : Intervention divine
Vous pouvez invoquer votre divinitĂ© ou votre panthĂ©on pour quâils interviennent en votre faveur. Par une action Magie, choisissez un sort de clerc de niveau 5 ou infĂ©rieur ne nĂ©cessitant pas de RĂ©action. Dans le cadre de la mĂȘme action, vous lancez ce sort sans dĂ©penser dâemplacement de sort et sans utiliser de composantes matĂ©rielles. Vous ne pouvez pas rĂ©utiliser cette capacitĂ© avant dâavoir terminĂ© un Repos long.
Niveau 14 : Impacts bénis améliorés
Lâoption retenue pour Impacts bĂ©nis se renforce.
Impact divin. Les dégùts supplémentaires de votre Impact divin passent à 2d8.
Incantation puissante. Lorsque vous lancez un sort mineur de Clerc et infligez des dĂ©gĂąts Ă une crĂ©ature par son biais, vous pouvez insuffler de la vitalitĂ© Ă une crĂ©ature dans un rayon de 18 m ou Ă vous-mĂȘme, par lâacquisition de points de vie temporaires Ă©gaux au double de votre modificateur de Sagesse.
Niveau 19 : Faveur épique
Vous recevez un don de Faveur épique ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur du destin est recommandé.
Niveau 20 : Intervention divine suprĂȘme
Vous pouvez invoquer une intervention divine encore plus radicale. Lorsque vous recourez Ă lâaptitude Intervention divine, vous pouvez opter pour souhait comme choix de sort. Dans un tel cas, vous devez terminer 2d4 Repos longs avant de pouvoir rĂ©utiliser Intervention divine.
Sous-classes de clerc
Une sous-classe de clerc une spĂ©cialisation qui confĂšre des capacitĂ©s Ă certains niveaux de clerc, comme spĂ©cifiĂ© dans la sous-classe. Chaque sous-classe de clerc porte le nom du domaine dâexistence de prĂ©dilection dâun dieu, dâun panthĂ©on ou dâun ordre religieux. Cette section prĂ©sente le Domaine de la guerre, le Domaine de la LumiĂšre, le Domaine de la Ruse et le Domaine de la Vie.
Domaine de la Guerre

La guerre revĂȘt de nombreuses formes. Elle peut faire de gens ordinaires des hĂ©ros. Elle peut ĂȘtre dĂ©sespĂ©rĂ©e et horrible, ponctuĂ©e dâactes de cruautĂ© et de lĂąchetĂ© Ă©clipsant les moments dâexcellence et de bravoure. Les clercs qui puisent dans la magie du Domaine de la Guerre excellent au combat, inspirent les autres Ă mener un bon combat ou commettent des actes de violence en guise de priĂšres.
Les dieux du Domaine de la Guerre veillent sur les guerriers et les rĂ©compensent pour leurs hauts faits. Parmi eux figurent des champions de lâhonneur et de la chevalerie, ainsi que des dieux de la destruction et du pillage. Dâautres dieux de la guerre adoptent une position plus neutre, promouvant la guerre sous toutes ses formes et soutenant les guerriers en toutes circonstances.
Niveau 3 : Frappe guidée
Lorsque vous ou une crĂ©ature dans un rayon de 9 mĂštres ratez un jet dâattaque, vous pouvez dĂ©penser une utilisation de votre Conduit divin pour octroyer un bonus de +10 Ă ce jet, ce qui peut potentiellement le faire toucher. Lorsque vous utilisez cette capacitĂ© pour la faire bĂ©nĂ©ficier Ă une autre crĂ©ature, vous devez prendre une RĂ©action.
Niveau 3 : Sorts du Domaine de la Guerre
Votre connexion à ce domaine divin vous assure de toujours avoir certains sorts préparés. Lorsque vous atteignez un niveau de clerc spécifié dans la table Sorts du Domaine de la Guerre, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.
Sorts du Domaine de la Guerre
| Niveau de clerc | Sorts préparés |
|---|---|
| 3 | rayon traçant, arme magique, bouclier de la foi, arme spirituelle |
| 5 | aura du croisé, esprits gardiens |
| 7 | bouclier de feu, liberté de mouvement |
| 9 | immobilisation de monstre, frappe du vent dâacier |
Niveau 3 : PrĂȘtre de guerre
Par une action Bonus, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme ou une attaque à mains nues. Vous pouvez utiliser cette action Bonus un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois). Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos court ou long.
Niveau 6 : Bénédiction du dieu de la guerre
Vous pouvez dĂ©penser une utilisation de votre Conduit divin pour lancer bouclier de la foi ou arme spirituelle au lieu de dĂ©penser un emplacement de sort. Lorsque vous lancez lâun ou lâautre sort de cette maniĂšre, il ne nĂ©cessite pas de Concentration. En revanche, le sort dure 1 minute, mais prend fin prĂ©maturĂ©ment si vous le relancez, si vous subissez lâĂ©tat Incapable dâagir ou si vous mourez.
Domaine de la LumiĂšre

Le Domaine de la LumiĂšre met lâaccent sur le pouvoir divin pour susciter le feu ardent et la rĂ©vĂ©lation. Les clercs qui exercent ce pouvoir sont des Ăąmes Ă©clairĂ©es, imprĂ©gnĂ©es de rayonnement et de la puissance de la vision perspicace de leurs divinitĂ©s. Ils sont chargĂ©s de chasser les mensonges et de dissiper les tĂ©nĂšbres.
Le Domaine de la LumiĂšre est associĂ© aux dieux de la vĂ©ritĂ©, de la vigilance, de la beautĂ©, de la perspicacitĂ© et du renouveau. Certains de ces dieux sont associĂ©s au soleil ou Ă des conducteurs de char qui guident le soleil dans le ciel. Dâautres sont des sentinelles qui dĂ©voilent les ombres et percent les mensonges. Dâautres encore sont des divinitĂ©s de la beaut
Ă© et de lâart, qui enseignent que lâart est un vecteur dâamĂ©lioration de lâĂąme.
Niveau 3 : Sorts du Domaine de la LumiĂšre
Votre connexion à ce domaine divin vous assure de toujours avoir certains sorts préparés. Lorsque vous atteignez un niveau de clerc spécifié dans la table Sorts du Domaine de la LumiÚre, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.
Sorts du Domaine de la LumiĂšre
| Niveau de clerc | Sorts préparés |
|---|---|
| 3 | mains brĂ»lantes, lueurs fĂ©eriques, rayon ardent, dĂ©tection de lâinvisibilitĂ© |
| 5 | lumiĂšre du jour, boule de feu |
| 7 | Ćil du mage, mur de feu |
| 9 | colonne de flamme, scrutation |
Niveau 3 : Radiance de lâAube
Par une action Magie, vous prĂ©sentez votre symbole sacrĂ© et dĂ©pensez une utilisation de Conduit divin pour Ă©mettre un Ă©clair de lumiĂšre sous forme dâune Ămanation de 9 mĂštres centrĂ©e sur vous. Toutes les tĂ©nĂšbres magiques dans cette zone, comme celles créées par le sort tĂ©nĂšbres, sont dissipĂ©es. De plus, chaque crĂ©ature de votre choix dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant des dĂ©gĂąts radiants Ă©gaux Ă 2d10 plus votre niveau de clerc en cas dâĂ©chec, ou la moitiĂ© de ces dĂ©gĂąts en cas de rĂ©ussite.
Niveau 3 : Ăclat protecteur
Lorsquâune crĂ©ature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mĂštres effectue un jet dâattaque, vous pouvez prendre une RĂ©action pour imposer un DĂ©savantage au jet dâattaque, provoquant un Ă©clat de lumiĂšre avant quâelle ne touche ou ne rate.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois). Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Niveau 6 : Ăclat protecteur amĂ©liorĂ©e
Vous rĂ©cupĂ©rez toutes les utilisations dĂ©pensĂ©es de votre Ăclat protecteur lorsque vous terminez un Repos court ou long.
De plus, chaque fois que vous utilisez Ăclat protecteur, vous pouvez confĂ©rer Ă la cible de lâattaque qui lâa dĂ©clenchĂ©e un nombre de points de vie temporaires Ă©gal Ă 2d6 plus votre modificateur de Sagesse.
Domaine de la Ruse

Le Domaine de la Ruse offre une magie de tromperie, dâillusion et de furtivitĂ©. Les clercs qui maĂźtrisent cette magie sont une force perturbatrice dans le monde, blessant lâorgueil, raillant les tyrans, libĂ©rant les prisonniers et dĂ©fiant des traditions archaĂŻques. Ils prĂ©fĂšrent la ruse et les farces Ă la confrontation directe.
Les dieux de la ruse sont des fauteurs de troubles et des instigateurs qui remettent constamment en question lâordre Ă©tabli, tant chez les dieux que chez les mortels. Ils incarnent les forces du changement et du bouleversement social, et sont les protecteurs des voleurs, des scĂ©lĂ©rats, des joueurs, des rebelles et des libĂ©rateurs. Les ordres religieux qui opĂšrent en secret, en particulier ceux qui cherchent Ă saper les gouvernements ou les hiĂ©rarchies oppressives, puisent Ă©galement dans le pouvoir du Domaine de la Ruse.
Niveau 3 : Faveur du filou
Par une action Magie, vous pouvez vous choisir ou choisir une crĂ©ature consentante dans rayon de 9 mĂštre pour bĂ©nĂ©ficier dâun avantage aux jets de DextĂ©ritĂ© (DiscrĂ©tion). Cette faveur dure jusquâĂ ce que vous terminiez un Repos long ou jusquâĂ ce que vous utilisiez Ă nouveau cette capacitĂ©.
Niveau 3 : Invocation de réplique
Par une action Bonus, vous pouvez dĂ©penser une utilisation de votre Conduit divin pour crĂ©er une illusion visuelle parfaite de vous-mĂȘme dans un espace inoccupĂ© que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mĂštres. Lâillusion est intangible et nâoccupe pas lâespace. Elle dure 1 minute, mais prend fin prĂ©maturĂ©ment si vous la dissipez (aucune action requise) ou si vous subissez lâĂ©tat Incapable dâagir. Lâillusion est animĂ©e et imite vos expressions et vos gestes. Tant quâelle persiste, vous bĂ©nĂ©ficiez des avantages suivants.
Incantation. Vous pouvez lancer des sorts comme si vous Ă©tiez dans lâespace de lâillusion, mais vous utilisez vos propres sens.
Distraction. Lorsque vous et votre illusion vous trouvez dans un rayon de 1,50 mĂštre dâune crĂ©ature qui voit lâillusion, vous bĂ©nĂ©ficiez dâun avantage aux jets dâattaque contre cette crĂ©ature, Ă©tant donnĂ© le degrĂ© de distraction que lâillusion provoque.
DĂ©placement. Par une action Bonus, vous pouvez dĂ©placer lâillusion de jusquâĂ 9 mĂštres vers un espace libre que vous pouvez voir et qui se trouve dans un rayon de 36 mĂštres autour de vous.
Niveau 3 : Sorts du Domaine de la Ruse
Votre connexion à ce domaine divin vous assure de toujours avoir certains sorts préparés. Lorsque vous atteignez un niveau de clerc spécifié dans la table Sorts du Domaine de la Ruse, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.
Sorts du Domaine de la Ruse
| Niveau de clerc | Sorts préparés |
|---|---|
| 3 | charme-personne, déguisement, invisibilité, passage sans trace |
| 5 | motif hypnotique, antidétection |
| 7 | confusion, porte dimensionnelle |
| 9 | domination de personne, modification de mémoire |
Niveau 6 : Troc du filou
Lorsque vous utilisez une action Bonus pour crĂ©er ou dĂ©placer lâillusion de votre Invocation de rĂ©plique, vous pouvez vous tĂ©lĂ©porter et Ă©changer votre place avec lâillusion.
Domaine de la Vie

Le Domaine de la Vie se concentre sur lâĂ©nergie positive qui contribue Ă maintenir toute vie dans le multivers. Les clercs qui puisent dans ce domaine sont des maĂźtres de la guĂ©rison, utilisant cette force vitale pour guĂ©rir de nombreux maux.
Lâexistence elle-mĂȘme repose sur lâĂ©nergie positive associĂ©e Ă ce domaine ; un clerc de presque toutes les traditions religieuses peut donc le choisir. Ce domaine est particuliĂšrement associĂ© aux divinitĂ©s agricoles, aux dieux de la guĂ©rison ou de lâendurance, et aux dieux du foyer et de la communautĂ©. Les ordres religieux de guĂ©rison recherchent Ă©galement la magie de ce domaine.
Niveau 3 : Disciple de la Vie
Lorsquâun sort que vous avez lancĂ© avec un emplacement de sort restaure des points de vie Ă une crĂ©ature, celle-ci rĂ©cupĂšre des points de vie supplĂ©mentaires lors du tour oĂč vous lancez le sort. Les points de vie supplĂ©mentaires sont Ă©gaux Ă 2 plus le niveau de lâemplacement de sort.
Niveau 3 : Sorts du Domaine de la Vie
Votre connexion à ce domaine divin vous assure de toujours avoir certains sorts préparés. Lorsque vous atteignez un niveau de clerc spécifié dans la table Sorts du Domaine de la Vie, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.
Sorts du Domaine de la Vie
| Niveau de clerc | Sorts préparés |
|---|---|
| 3 | aide, bénédiction, soins, restauration partielle |
| 5 | mot de guérison de groupe, retour à la vie |
| 7 | aura de vie, protection contre la mort |
| 9 | restauration suprĂȘme, soins de groupe |
Niveau 3 : Survivance
Par une action Magie, vous prĂ©sentez votre symbole sacrĂ© et dĂ©pensez une utilisation de votre Conduit divin pour invoquer une Ă©nergie curative capable de restaurer un nombre de points de vie Ă©gal Ă cinq fois votre niveau de clerc. Choisissez des crĂ©atures En pĂ©ril dans un rayon de 9 mĂštres (y compris vous-mĂȘme) et rĂ©partissez ces points de vie entre elles. Cette capacitĂ© ne peut restaurer une crĂ©ature quâĂ la moitiĂ© de son maximum de points de vie.
Niveau 6 : Guérisseur béni
Les sorts de soins que vous lancez sur les autres vous soignent Ă©galement. ImmĂ©diatement aprĂšs avoir lancĂ© un sort qui restaure les points de vie dâune ou plusieurs crĂ©atures autres que vous avec un emplacement de sort, vous rĂ©cupĂ©rez un nombre de points de vie Ă©gal Ă 2 plus le niveau de lâemplacement de sort.
Niveau 17 : GuĂ©rison suprĂȘme
Quand vous ĂȘtes censĂ© lancer un ou plusieurs dĂ©s pour restituer des points de vie Ă une crĂ©ature par le biais dâun sort ou dâun Conduit divin, ne lancez pas les dĂ©s pour les soins ; au lieu de cela, prenez la valeur maximale pour chaque dĂ©. Au lieu de rendre 2d6 points de vie Ă une crĂ©ature, par exemple, vous lui en restituez 12.