Actions
Ă votre tour, vous pouvez entreprendre une action. Choisissez lâaction Ă entreprendre parmi celles ci-dessous ou parmi les actions spĂ©ciales fournies par vos capacitĂ©s.
Attaque, DĂ©sengagement, Esquive, Ătude, FurtivitĂ©, Influence, Intention, Magie, Observation, Pointe, Soutien, Utilisation.
Attaque [Attack]
Lorsque vous entreprenez lâaction Attaque, vous effectuez un jet dâattaque avec arme ou une attaque Ă mains nues.
SâĂ©quiper et se dĂ©sĂ©quiper. Vous pouvez vous Ă©quiper ou vous dĂ©sĂ©quiper dâune arme lorsque vous effectuez une attaque dans le cadre de cette action. Vous pouvez le faire avant ou aprĂšs lâattaque. Si vous vous Ă©quipez dâune arme avant une attaque, vous nâĂȘtes pas tenu de lâutiliser lors de cette attaque. SâĂ©quiper dâune arme comprend le fait de la sortir du fourreau ou de la ramasser. Se dĂ©sĂ©quiper dâune arme consiste Ă la rengainer, la ranger ou la laisser choir.
Se dĂ©placer entre les attaques. Si vous vous dĂ©placez pendant votre tour et disposez dâune capacitĂ©, telle quâAttaque supplĂ©mentaire, qui vous octroie plusieurs attaques dans le cadre de lâaction Attaque, vous pouvez consacrer tout ou partie de ce dĂ©placement Ă vous mouvoir entre ces attaques.
Désengagement [Disengage]
Si vous entreprenez lâaction DĂ©sengagement, votre dĂ©placement ne provoque pas dâattaque dâOpportunitĂ© jusquâĂ la fin du tour.
Esquive [Dodge]
Si vous entreprenez lâaction Esquive, vous recevez les bĂ©nĂ©fices suivants : jusquâau dĂ©but de votre tour suivant, tout jet dâattaque effectuĂ© contre vous par un assaillant que vous voyez subit le DĂ©savantage, et vos jets de sauvegarde de DextĂ©ritĂ© ont lâAvantage.
Vous perdez ces bĂ©nĂ©fices si vous subissez lâĂ©tat Incapable dâagir/NeutralisĂ© ou si votre Vitesse tombe Ă 0.
Ătude [Study]
Lorsque vous entreprenez lâaction Ătude, vous effectuez un jet dâIntelligence en consultant votre mĂ©moire, un livre, un indice ou une autre source de savoir, Ă la recherche dâune information importante sur un sujet donnĂ©.
La table ci-dessous suggĂšre quelle compĂ©tence sâapplique Ă divers domaines de savoir.
| Compétence | Domaines |
|---|---|
| Arcanes | Sorts, objets magiques, symboles occultes, traditions magiques, plans dâexistence et certaines crĂ©atures (Aberrations, Artificiels, ĂlĂ©mentaires, FĂ©es et MonstruositĂ©s) |
| Histoire | ĂvĂ©nements et personnages historiques, civilisations anciennes, guerres et certaines crĂ©atures (GĂ©ants et HumanoĂŻdes) |
| Investigation | PiÚges, énigmes, messages cryptés et gadgets divers |
| Nature | Terrain, flore, climat et certaines crĂ©atures (BĂȘtes, Dragons, Plantes et Vases) |
| Religion | Divinités, hiérarchies et rites religieux, symboles sacrés, cultes et certaines créatures (Célestes, Fiélons, Morts-vivants) |
Furtivité [Hide]
Lâaction FurtivitĂ© vous permet dâessayer de vous cacher. Pour ce faire, vous effectuez un jet de DextĂ©ritĂ© (DiscrĂ©tion) DD 15 Ă condition dâĂȘtre dans une zone de VisibilitĂ© nulle, ou derriĂšre un Abri supĂ©rieur ou un Abri total, et de ne pas ĂȘtre dans le champ de vision dâun ennemi ; si vous voyez une crĂ©ature, vous savez si celle-ci vous voit ou non.
En cas de rĂ©ussite, vous recevez lâĂ©tat Invisible tant que vous restez furtif. Prenez note du rĂ©sultat de ce jet, qui est le DD Ă atteindre pour quâune crĂ©ature vous localise au moyen dâun jet de Sagesse (Perception).
Cet Ă©tat prend fin aussitĂŽt aprĂšs lâun des Ă©vĂ©nements suivants : vous Ă©mettez un son plus fort quâun murmure, un ennemi vous dĂ©tecte, vous effectuez un jet dâattaque ou lancez un sort Ă composante verbale.
Influence [Influence]
Par lâaction Influence, vous incitez un monstre Ă faire quelque chose. DĂ©crivez ou incarnez la façon dont vous communiquez avec le monstre. Essayez-vous de tromper, dâintimider, dâamuser, de persuader en douceur ? Le MD dĂ©termine alors si le monstre se sent disposĂ©, rĂ©ticent ou hĂ©sitant suite Ă votre interaction ; ce jugement dĂ©termine si un jet de caractĂ©ristique est nĂ©cessaire, comme expliquĂ© ci-dessous.
DisposĂ©. Si votre requĂȘte est en accord avec les dĂ©sirs du monstre, aucun jet de caractĂ©ristique nâest nĂ©cessaire ; il accĂšde Ă votre demande par la mĂ©thode quâil prĂ©fĂšre.
RĂ©ticent. Si votre requĂȘte rĂ©pugne au monstre ou est contraire Ă son alignement, aucun jet de caractĂ©ristique nâest nĂ©cessaire ; il vous oppose un refus.
HĂ©sitant. Si vous incitez le monstre Ă faire quelque chose et quâil se montre hĂ©sitant, vous devez en passer par un jet de caractĂ©ristique, lequel est affectĂ© par lâattitude du monstre : IndiffĂ©rent, Amical ou Hostile, chacun de ces termes Ă©tant dĂ©fini dans le prĂ©sent glossaire.
La table ci-dessous suggĂšre quel jet de caractĂ©ristique effectuer en fonction de la façon dont vous interagissez avec le monstre. Le MD choisit le jet, dont le DD par dĂ©faut est Ă©gal Ă 15 ou Ă la valeur dâIntelligence du monstre, selon ce qui est le plus Ă©levĂ©. En cas de rĂ©ussite, le monstre accomplit ce qui lui est demandĂ©. En cas dâĂ©chec, vous devez attendre 24 heures (ou une autre durĂ©e dĂ©finie par le MD) avant de lâexhorter Ă nouveau de la mĂȘme maniĂšre.
| Jet de caractéristique | Interaction |
|---|---|
| Charisme (Intimidation) | Intimider un monstre |
| Charisme (Persuasion) | Convaincre un monstre qui vous comprend |
| Charisme (Représentation) | Amuser un monstre |
| Charisme (Tromperie) | Tromper un monstre qui vous comprend |
| Sagesse (Dressage) | Amadouer une BĂȘte ou une MonstruositĂ© |
Intention [Ready]
Lâaction Intention consiste Ă attendre une circonstance particuliĂšre avant dâagir. Pour ce faire, vous entreprenez cette action Ă votre tour, ce qui vous permet de jouer votre RĂ©action avant le dĂ©but de votre tour suivant.
Commencez par dĂ©cider quelles circonstances perceptibles dĂ©clencheront votre RĂ©action. Puis choisissez lâaction que vous entreprendrez en rĂ©ponse Ă ce dĂ©clencheur (ou optez pour un dĂ©placement nâexcĂ©dant pas votre Vitesse). Ce pourrait ĂȘtre par exemple : « Si le fanatique pose le pied sur la trappe, jâactive le levier qui lâouvre », ou « Si le zombi sâapproche de moi, je mâen Ă©loigne ».
Lorsque le déclencheur intervient, vous avez le choix entre jouer votre Réaction juste aprÚs la fin du déclencheur et ne pas tenir compte de celui-ci.
Lorsque votre Intention concerne lâincantation dâun sort, vous le lancez normalement (ce qui requiert de dĂ©penser les Ă©ventuelles ressources nĂ©cessaires) mais retenez les Ă©nergies magiques, que vous ne libĂ©rerez quâĂ lâintervention du dĂ©clencheur en jouant votre RĂ©action. Pour pouvoir sâanticiper ainsi, le sort doit avoir un temps dâincantation dâune action, sachant que retenir ses Ă©nergies vous demande de maintenir votre Concentration, ce que vous ne pouvez faire que jusquâau dĂ©but de votre tour suivant. Si votre Concentration est rompue, le sort se dissipe sans prendre effet.
Magie [Magic]
Lorsque vous entreprenez lâaction Magie, vous lancez un sort dont le temps dâincantation est une action ou recourez Ă une capacitĂ© ou Ă un objet magique dont lâactivation se fait au prix de lâaction Magie.
Si vous lancez un sort dont le temps dâincantation est de 1 minute ou plus, vous devez entreprendre lâaction Magie Ă chaque tour de lâincantation, et devez maintenir votre Concentration tout du long. Si cette Concentration est rompue, le sort Ă©choue, mais vous ne dĂ©pensez aucun emplacement de sort. Voir « Concentration ».
Observation [Search]
Lorsque vous entreprenez lâaction Observation, vous effectuez un jet de Sagesse visant Ă discerner ce qui nâest pas Ă©vident. La table ci-dessous suggĂšre quelle compĂ©tence entre en jeu lorsque vous effectuez cette action, en fonction de ce que vous essayez de dĂ©tecter.
| Compétence | Chose à détecter |
|---|---|
| Intuition | Ătat dâesprit dâune crĂ©ature |
| Médecine | Mal dont souffre une créature ou cause de sa mort |
| Perception | Créature ou objet dissimulé |
| Survie | Traces ou nourriture |
Pointe [Dash]
Lorsque vous entreprenez lâaction Pointe, vous recevez du dĂ©placement supplĂ©mentaire pour ce tour. Cette augmentation est Ă©gale Ă votre Vitesse, aprĂšs application dâĂ©ventuels modificateurs. Si vous disposez par exemple dâune Vitesse de 9 m, vous pouvez vous dĂ©placer de 18 m Ă votre tour en entreprenant lâaction Pointe. Si vous disposez dâune Vitesse de 9 m rĂ©duite Ă 4,50 m, vous pouvez vous dĂ©placer de 9 m Ă votre tour en entreprenant lâaction Pointe.
Si vous disposez dâune vitesse spĂ©ciale, de type Vitesse de vol ou Vitesse de nage, vous pouvez utiliser celle-ci Ă la place de votre Vitesse lorsque vous entreprenez cette action. Vous choisissez la vitesse Ă utiliser chaque fois que vous lâentreprenez. Voir « Vitesse ».
Soutien [Help]
Lorsque vous entreprenez lâaction Soutien, vous faites lâune ou lâautre des deux choses ci-aprĂšs.
Assister un jet de caractĂ©ristique. Choisissez lâune de vos maĂźtrises de compĂ©tence ou dâoutil, ainsi quâun alliĂ© suffisamment proche pour que vous puissiez lâassister verbalement ou physiquement lorsquâil entreprend un jet de caractĂ©ristique. Cet alliĂ© a lâAvantage au prochain jet de caractĂ©ristique quâil entreprend avec la compĂ©tence ou lâoutil choisi. Ce bĂ©nĂ©fice expire si lâalliĂ© nây recourt pas avant le dĂ©but de votre tour suivant. Câest le MD qui dĂ©cide si votre assistance est possible ou non.
Assister un jet dâattaque. Vous distrayez momentanĂ©ment un ennemi dans un rayon de 1,50 m, ce qui octroie lâAvantage au jet dâattaque suivant de lâun de vos alliĂ©s contre cet ennemi. Ce bĂ©nĂ©fice expire au dĂ©but de votre tour suivant.
Utilisation [Utilize]
Vous interagissez souvent avec un objet tout en faisant autre chose, comme lorsque vous dĂ©gainez votre Ă©pĂ©e dans le cadre de lâaction Attaque. Lorsquâun objet requiert spĂ©cifiquement votre action, vous entreprenez lâaction Utilisation.