Progression en niveaux

Au fil de ses aventures, votre personnage gagne de l’expĂ©rience, reprĂ©sentĂ©e par les points d’expĂ©rience (PX). Un personnage qui cumule un certain total de points d’expĂ©rience gagne en savoir-faire. Cette progression se traduit par l’acquisition d’un niveau.

La table ci-dessous indique les PX requis pour atteindre les niveaux correspondants et le bonus de maĂźtrise d’un personnage de ce niveau. Quand votre total de PX Ă©gale ou dĂ©passe le nombre indiquĂ© Ă  la colonne Points d’expĂ©rience, vous accĂ©dez au niveau correspondant.

Niveau Points d’expĂ©rience Bonus de maĂźtrise
1 0 +2
2 300 +2
3 900 +2
4 2 700 +2
5 6 500 +3
6 14 000 +3
7 23 000 +3
8 34 000 +3
9 48 000 +4
10 64 000 +4
11 85 000 +4
12 100 000 +4
13 120 000 +5
14 140 000 +5
15 165 000 +5
16 195 000 +5
17 225 000 +6
18 265 000 +6
19 305 000 +6
20 355 000 +6

Acquisition d’un niveau

Lorsque vous gagnez un niveau, respectez les étapes suivantes :

  1. Choisissez une classe. La plupart des personnages progressent au sein d’une mĂȘme classe. Vous pourriez toutefois dĂ©cider d’acquĂ©rir un niveau dans une autre classe selon les rĂšgles de Multiclassage.

  2. Ajustez les points de vie et dés de vie. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous recevez 1 dé de vie supplémentaire. Lancez ce DV, ajoutez votre modificateur de Constitution au résultat, puis ajoutez cette somme (minimum 1) à votre maximum de points de vie. Au lieu de lancer le dé, vous pouvez prendre la valeur fixe indiquée dans la table ci-dessous.

Classe Points de vie par niveau
Barbare 7 + modificateur de Con
Guerrier, Paladin ou RĂŽdeur 6 + modificateur de Con
Barde, Clerc, Druide, Moine, Occultiste ou Roublard 5 + modificateur de Con
Ensorceleur ou Magicien 4 + modificateur de Con
  1. Consignez les nouvelles capacités de classe. Consultez la table de votre classe et notez les capacités acquises par votre nouveau niveau dans cette classe. Si une nouvelle capacité vous offre des choix, faites votre sélection.

  2. Ajustez le bonus de maĂźtrise. Le bonus de maĂźtrise d’un personnage augmente Ă  certains niveaux, comme indiquĂ© sur la premiĂšre table et la table de votre classe. Chaque fois que votre bonus de maĂźtrise augmente, ajustez en consĂ©quence tous les nombres de votre fiche qui intĂšgrent votre bonus de maĂźtrise.

  3. Ajustez les modificateurs de caractĂ©ristique. Si vous optez pour un don qui augmente au moins une de vos valeurs de caractĂ©ristique, votre modificateur de caractĂ©ristique Ă©volue Ă©galement si la nouvelle valeur est un nombre pair. Quand cela se produit, ajustez tous les nombres de votre fiche de personnage qui intĂšgrent ce modificateur de caractĂ©ristique. Lorsque votre modificateur de Constitution augmente de 1, votre maximum de points de vie augmente de 1 par niveau dont vous disposez. Exemple : si un personnage atteint le niveau 8 et que sa valeur de Constitution passe de 17 Ă  18, son modificateur de Constitution passe Ă  +4. Le maximum de points de vie du PJ augmente alors de 8, en plus des points de vie acquis par l’acquisition du niveau 8.

Échelons de jeu

DONS SUPPLÉMENTAIRES AU NIVEAU 20

Le MD peut recourir aux dons en guise de progression au-delĂ  du niveau 20, pour octroyer un supplĂ©ment de puissance aux personnages qui n’ont plus de niveaux Ă  gagner. Selon cette approche, tout personnage acquiert un don de son choix pour chaque tranche de 30 000 PX accumulĂ©e au-delĂ  des 355 000 PX. Les dons de Faveur Ă©pique sont particuliĂšrement adaptĂ©s dans ce cadre, mais les joueurs peuvent opter pour tout don dont leur personnage de niveau 20 remplit les prĂ©requis.

À chaque nouveau niveau, les personnages acquiĂšrent de nouvelles capacitĂ©s qui les arment pour affronter de plus grandes Ă©preuves. Au fil de la progression des aventuriers, le ton du jeu Ă©volue aussi et les enjeux de la campagne grandissent. Une bonne approche consiste Ă  considĂ©rer l’arc narratif des personnages et de la campagne selon les quatre Ă©chelons de jeu qui jalonnent le pĂ©riple du niveau 1, tout dĂ©but de leur carriĂšre d’aventuriers, au niveau 20, apogĂ©e de leur Ă©popĂ©e. Ces Ă©chelons ne sont assortis d’aucune rĂšgle, toutefois ; ils rappellent simplement que l’expĂ©rience de jeu Ă©volue au fil de l’acquisition de niveaux des personnages.

Échelon 1 (niveaux 1 à 4)

Au premier Ă©chelon, les personnages apprennent les ficelles de l’aventure, mĂȘme s’ils se distinguent dĂ©jĂ  du reste de la population par leurs capacitĂ©s extraordinaires. Ils apprennent leurs premiĂšres capacitĂ©s de classe et optent pour une sous-classe. Les dangers qu’ils affrontent menacent gĂ©nĂ©ralement des fermes locales ou des villages.

Échelon 2 (niveaux 5 à 10)

Au deuxiÚme échelon, les personnages sont des aventuriers à part entiÚre. Les incantateurs ont accÚs à des sorts emblématiques tels que boule de feu, éclair et rappel à la vie. La plupart des classes martiales acquiÚrent la capacité de porter plusieurs attaques par round. Les personnages font désormais face à des dangers qui menacent des cités et de petits royaumes.

Échelon 3 (niveaux 11 à 16)

Au troisiĂšme Ă©chelon, les personnages ont atteint un niveau qui en fait des aventuriers d’exception. Au niveau 11, de nombreux incantateurs apprennent des sorts qui ont un impact sur la rĂ©alitĂ©. D’autres personnages gagnent des capacitĂ©s leur permettant d’effectuer davantage d’attaques ou d’exĂ©cuter de rĂ©elles prouesses martiales. Ces aventuriers sont souvent confrontĂ©s Ă  des menaces qui touchent tout un pays, voire plusieurs.

Échelon 4 (niveaux 17 à 20)

Au quatriĂšme Ă©chelon, les aventuriers atteignent le summum de leurs capacitĂ©s de classe, qui en font des parangons d’hĂ©roĂŻsme. De leurs rĂ©ussites et de leurs Ă©checs dĂ©pendent peut-ĂȘtre le destin du monde et l’ordre du multivers.

Commencer Ă  plus haut niveau

Votre MD peut faire dĂ©buter les personnages du groupe Ă  un niveau supĂ©rieur Ă  1. Commencer au niveau 3 est mĂȘme une bonne idĂ©e pour un groupe constituĂ© de joueurs chevronnĂ©s de D&D.

Créer votre personnage

La crĂ©ation d’un personnage de plus haut niveau reprend les Ă©tapes de crĂ©ation mises en avant dans ce chapitre et les rĂšgles de progression aprĂšs le niveau 1. Vous dĂ©butez avec autant de PX que le minimum requis pour votre niveau de dĂ©part. Exemple : si le MD vous fait commencer au niveau 10, vous disposez de 64 000 PX.

Équipement de dĂ©part

Si votre MD le souhaite, votre personnage ne se contente pas de l’équipement de dĂ©part d’un PJ de niveau 1 et peut mĂȘme disposer d’un ou plusieurs objets magiques. La table ci-dessous peut lui servir de guide.

Niveau de dĂ©part Équipement et fonds Objets magiques
2–4 Équipement de dĂ©part standard 1 courant
5–10 500 po plus 1d10 × 25 po, plus l’équipement de dĂ©part standard 1 courant, 1 peu courant
11–16 5 000 po plus 1d10 × 250 po, plus l’équipement de dĂ©part standard 2 courants, 3 peu courants, 1 rare
17–20 20 000 po plus 1d10 × 250 po, plus l’équipement de dĂ©part standard 2 courants, 4 peu courants, 3 rares, 1 trĂšs rare

Votre MD vous dira Ă©galement quel Ă©quipement vous pouvez acheter avec votre argent de dĂ©part. Exemple : les armes Ă  feu sont trop chĂšres pour des personnages de niveau 1, mais peuvent ĂȘtre disponibles Ă  l’achat si votre MD le souhaite.

Multiclassage

Le multiclassage vous permet d’acquĂ©rir des niveaux dans plusieurs classes. Cette rĂšgle vous permet d’acquĂ©rir un niveau dans une nouvelle classe chaque fois que vous progressez en niveau, au lieu de simplement ajouter un niveau Ă  votre classe existante. Ce faisant, vous conjuguez les capacitĂ©s de ces classes pour Ă©laborer un concept de personnage qui s’écarte de ce que proposerait une seule classe.

Prérequis

Pour avoir accĂšs Ă  une nouvelle classe, vous devez disposer d’une valeur de 13 dans la caractĂ©ristique principale de cette nouvelle classe et de votre ou vos classes existantes. Exemple : un Barbare qui dĂ©cide de se multiclasser en Druide doit disposer d’au moins 13 en Force et en Sagesse, la Force Ă©tant la caractĂ©ristique principale des Barbares et la Sagesse celle des Druides.

Points d’expĂ©rience

Le coĂ»t en points d’expĂ©rience demandĂ© par l’acquisition d’un niveau se base sur votre niveau de personnage total, comme indiquĂ© sur la premiĂšre table, et non sur votre niveau dans une classe donnĂ©e. Exemple : si vous ĂȘtes un Clerc 6/Guerrier 1, vous devez gagner assez de PX pour atteindre le niveau 8 avant de pouvoir prendre un deuxiĂšme niveau de Guerrier ou un septiĂšme de Clerc.

Points de vie et dés de vie

Vous gagnez les points de vie de votre nouvelle classe selon ce qu’elle octroie au-delĂ  du niveau 1. Vous n’acquĂ©rez les points de vie au niveau 1 d’une classe que lorsque votre niveau total de personnage est de 1.

Vous ajoutez les dĂ©s de vie octroyĂ©s par toutes vos classes pour constituer votre rĂ©serve de dĂ©s de vie. Si ces dĂ©s sont du mĂȘme type, vous pouvez les regrouper. Exemple : le Guerrier et le Paladin utilisent tous deux le d10, si bien que les DV d’un Paladin 5/Guerrier 5 sont dix d10. Si vos classes vous octroient des DV de types diffĂ©rents, tenez un compte sĂ©parĂ©. Exemple : si vous ĂȘtes un Clerc 5/Paladin 5, vous disposez comme DV de cinq d8 et de cinq d10.

Bonus de maĂźtrise

Votre bonus de maĂźtrise se base sur votre niveau de personnage total, comme indiquĂ© sur la premiĂšre table, et non sur votre niveau dans une classe donnĂ©e. Exemple : si vous ĂȘtes Guerrier 3/Roublard 2, votre bonus de maĂźtrise est celui d’un personnage de niveau 5, soit +3.

MaĂźtrises

À l’acquisition de votre premier niveau dans une classe autre que celle de dĂ©part, vous ne gagnez que certaines des maĂźtrises de dĂ©part de cette nouvelle classe, comme indiquĂ© dans la description de chaqueclasse.

Capacités de classe

Lorsque vous acquĂ©rez un nouveau niveau dans une classe, vous obtenez les capacitĂ©s associĂ©es Ă  ce niveau. Certaines capacitĂ©s sont soumises Ă  des rĂšgles additionnelles dans le cas d’un multiclassage. Consultez les dĂ©tails concernant le multiclassage compris dans la description des classes concernĂ©es.

Des rĂšgles spĂ©ciales s’appliquent Ă  Attaque supplĂ©mentaire, Ă  Sorts et aux capacitĂ©s qui modifient le calcul de la classe d’armure (comme DĂ©fense sans armure).

Classe d’armure

Si vous disposez de plusieurs mĂ©thodes de calcul de la classe d’armure, une seule d’entre elles peut s’appliquer Ă  la fois. Exemple : un Ensorceleur/Moine dotĂ© de la RĂ©sistance draconique de l’Ensorceleur et de la DĂ©fense sans armure du Moine doit choisir laquelle de ces deux capacitĂ©s s’applique pour le calcul de sa CA.

Attaque supplémentaire

Si vous recevez la capacitĂ© Attaque supplĂ©mentaire par le biais de plus d’une classe, ces capacitĂ©s ne se cumulent pas. Vous ne pouvez pas effectuer plus de deux attaques par le biais de cette capacitĂ©, sauf si une capacitĂ© mentionne le contraire (comme la capacitĂ© Double attaque supplĂ©mentaire du Guerrier).

De mĂȘme, la manifestation Lame assoiffĂ©e de l’Occultiste, qui vous octroie la capacitĂ© Attaque supplĂ©mentaire par le biais de votre arme de pacte, ne vous confĂšre pas d’attaque additionnelle si vous disposez dĂ©jĂ  d’Attaque supplĂ©mentaire.

Sorts

Votre capacitĂ© Ă  lancer des sorts dĂ©pend en partie de vos niveaux combinĂ©s dans vos diverses classes d’incantateur et en partie de vos niveaux spĂ©cifiques dans ces classes. Quand vous disposez de la capacitĂ© Sorts par le biais de plus d’une classe, les rĂšgles qui suivent s’appliquent. Si vous vous multiclassez et qu’une seule de vos classes vous octroie la capacitĂ© Sorts, ce sont les rĂšgles de cette classe qui s’appliquent.

Sorts prĂ©parĂ©s. Vous dĂ©terminez sĂ©parĂ©ment quels sorts vous pouvez prĂ©parer pour chaque classe, comme le ferait un personnage qui n’a qu’une classe. Exemple : si vous ĂȘtes Ensorceleur 3/RĂŽdeur 4, vous pouvez prĂ©parer cinq sorts de RĂŽdeur du 1er niveau et six sorts d’Ensorceleur du 1er ou 2e niveau (en plus des quatre sorts mineurs d’Ensorceleur).

Chaque sort que vous prĂ©parez est associĂ© Ă  l’une de vos classes, sachant que vous recourez Ă  la caractĂ©ristique d’incantation de cette mĂȘme classe lorsque vous lancez ce sort.

Sorts mineurs. Quand l’un de vos sorts mineurs est censĂ© gagner en puissance Ă  plus haut niveau, cette puissance accrue se base sur votre niveau total et non sur votre niveau dans une classe donnĂ©e, sauf mention contraire dans la description du sort.

Emplacements de sort. Pour déterminer vos emplacements de sort disponibles, commencez par ajouter ce qui suit :

  • Tous vos niveaux de Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur et Magicien.

  • La moitiĂ© de vos niveaux (arrondir au supĂ©rieur) de Paladin et de RĂŽdeur.

Consultez alors la table ci-dessous en trouvant ce total dans la colonne Niveau. Pour toute classe dotĂ©e de la capacitĂ© Sorts, vous vous servez des emplacements indiquĂ©s sur cette ligne pour lancer vos sorts d’un niveau donnĂ©.

Il peut arriver que la table vous octroie des emplacements de sort d’un niveau supĂ©rieur aux sorts que vous pouvez prĂ©parer. Vous pouvez vous servir de ces emplacements, mais uniquement pour lancer vos sorts de niveau moindre. Quand vous lancez ainsi un sort de moindre niveau qui prĂ©sente des effets accrus Ă  plus haut niveau, comme mains brĂ»lantes, vous pouvez dĂ©ployer ces effets selon la rĂšgle normale.

Exemple : si vous ĂȘtes ensorceleur 3/rĂŽdeur 4, on considĂšre que vous ĂȘtes un personnage de niveau 5 pour dĂ©terminer vos emplacements de sort (totalitĂ© de vos niveaux d’ensorceleur plus la moitiĂ© de vos niveaux de rĂŽdeur). Comme le montre la table ci-dessous, vous disposez de quatre emplacements du 1er niveau, trois du 2e niveau et deux du 3e niveau. Vous ne pouvez en revanche pas lancer de sort du 3e niveau, pas plus que vous ne pouvez prĂ©parer de sort du 2e niveau de RĂŽdeur. Vous pouvez dans ce cas vous servir des emplacements de sort des niveaux correspondants pour lancer les sorts que vous prĂ©parez, avec la possibilitĂ© dans certains cas d’amĂ©liorer leurs effets.

Magie de pacte. Si vous disposez de la capacitĂ© Magie de pacte (tirĂ©e de la classe d’Occultiste) en plus de celle de Sorts, vous pouvez vous servir des emplacements de sort acquis par Magie de pacte pour lancer des sorts que vous avez prĂ©parĂ©s par le biais de classes dotĂ©es de la capacitĂ© Sorts ; de mĂȘme, les emplacements acquis par la capacitĂ© Sorts vous permettent de lancer les sorts d’Occultiste que vous avez prĂ©parĂ©s.

Emplacements par niveau de sort
Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2 — — — — — — — —
2 3 — — — — — — — —
3 4 2 — — — — — — —
4 4 3 — — — — — — —
5 4 3 2 — — — — — —
6 4 3 3 — — — — — —
7 4 3 3 1 — — — — —
8 4 3 3 2 — — — — —
9 4 3 3 3 1 — — — —
10 4 3 3 3 2 — — — —
11 4 3 3 3 2 1 — — —
12 4 3 3 3 2 1 — — —
13 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1